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Tudor

Tus artimañas han dado sus frutos y ahora estás en la corte del Rey Enrique VIII. Aquí las carreras pueden ir rápido, pero también pueden terminar rápidamente… Depende de ti, a través del hábil uso de tus privilegios, tu influencia y tus intrigas furtivas, el verdadero poder del estado para ascender.

En Tudor, deberás usar hábilmente a tus cortesanos para realizar acciones que permitan llegar a tus familiares hasta las oficinas principales de la corte. Cuantas más oficinas, más privilegios, representados por magníficos anillos que puedes utilizar y combinar para aumentar su potencia hasta el límite.

Pero las otras familias también buscan poder y no te lo pondrán fácil.

¿Podrás sobrevivir en este foso de serpientes lleno de cortesanos?

Así se nos presenta Tudor, un juego diseñado por Jan Kirschner, ilustrado por Dennis Lohausen, editado por la editorial GDM y que nos pone en la piel de las familias más importantes de la época para tratar de conseguir ascender lo máximo posible en la corte de Enrique VIII.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 184 fichas
    • 18 de influencia
    • 18 de intriga
    • 8 de oportunidad
    • 140 de corte (20 de cada uno de los 7 tipos)
  • 15 cartas 
    • 6 de puntuación
    • 5 de escenario
    • 4 de referencia
  • 60 meeples
    • 4 lores
    • 56 de familiar/cortesano
  • 6 marcadores
    • 4 de puntuación
    • 1 de ronda
    • 1 de jugador inicial
  • 4 pantallas de jugador
  • 21 anillos de privilegio + 1 expositor
  • 1 bolsa de tela
  • 1 reglamento
  • Pegatinas para los anillos

¿De qué trata?

En Tudor tomaremos el rol de una familia que sirve en la casa Tudor, en la corte de Enrique VIII. Nuestro objetivo será obtener el máximo prestigio e influencia posible para nuestra familia con la intención de conseguir poder y los más altos cargos de la corte. Para ello, tendremos que mandar a nuestros cortesanos a diferentes mesas de negociación para que ayuden a nuestros familiares más selectos a escalar posiciones en este mundo tan competitivo.

¿Cómo se juega?

Conceptos Básicos

El tablero

Tiene dos caras y en función del número de jugadores deberemos utilizar una u otra. Independientemente de la cara, el tablero muestra siete partes bien diferenciadas:

  1. La sala del trono. Ocupa la mayor parte del tablero y está representada mediante varias columnas con casillas. Al final de cada una, encontramos un puesto de honor en la sala del trono. Habrá columnas con más casillas que otras y en el lado para dos jugadores hay dos columnas menos.
  2. Las tres cámaras. Se encuentran justo debajo de la sala del trono y es donde los jugadores colocarán sus meeples para ejecutar las acciones posibles que hay en cada una de ellas.
  3. Salas de espera. Se encuentran justo debajo de las cámaras y es donde se colocan los meeples antes de entrar en ellas.
  4. Suministro de cartas. En la parte derecha del tablero nos encontramos un espacio para situar las cartas de corte.
  5. Acciones alternativas. Se encuentran justo debajo del suministro de cartas de corte y son las acciones alternativas que los jugadores pueden ejecutar.
  6. En la zona superior izquierda, tenemos dos espacios para colocar las cartas de puntuación de la partida, un track de progreso de rondas representado mediante cuadros de retratos de las esposas de Enrique VIII y un espacio para la carta de escenario.
  7. Por último y rodeando al tablero, nos encontramos el track de puntuación de los jugadores.

Cortesano, familiar y lord

Los jugadores tienen a su disposición 1 lord y 14 meeples. En función de donde estén colocados éstos últimos, se llamarán de una forma u otra:

  • Meeple en la sala del trono –> Familiar.
  • Meeple en las salas de espera o en las cámaras –> Cortesano.

Fichas de Influencia, Intriga y oportunidad

Son las fichas redondas que pueden tener un borde blanco (influencia) o un borde negro (intriga) y se colocan al azar en cada una de las casillas de la sala del trono. Solo se conseguirán en el momento en el que un familiar detenga su movimiento en una casilla y su uso dependerá de la carta de escenario que se haya elegido. Si no se gastan, competirán por una mayoría al final de la partida. Existen otras fichas (oportunidad) que se utilizan para una variante del juego que tienen su borde blanco y negro y pueden ser usadas indistintamente.

Fichas de corte

Son las fichas de colores que se colocan encima de las fichas de influencia o intriga en la sala del trono. A medida que los familiares vayan moviéndose por las casillas irán recolectando todas las fichas que se ha encontrado a su paso. Los jugadores podrán descartar estas fichas para poder realizar movimientos extra con los familiares, pero especialmente sirven para bonificar a los jugadores según colección de sets.

Anillos

Existen siete colores de anillos y en función del número de jugadores estarán disponibles dos o tres de cada color. Los jugadores comienzan la partida con dos anillos pero se pueden obtener más alcanzando alguno de los cargos en la sala del trono, robándoselos a otro jugador o incluso podrán ser intercambiados con alguna de las acciones del juego. Estos anillos pueden utilizarse para realizar diferentes acciones, pero especialmente son útiles para que, según donde estén colocados, potenciar las acciones que se realizan en las cámaras. Solo se puede colocar uno por dedo.

Pantallas

Las pantallas con forma de mano permiten a los jugadores tres cosas: Por un lado, permiten colocar físicamente los anillos en los diferentes dedos. Por otro lado, les permiten esconder las diferentes fichas que se van recolectando y por último, son útiles ya que en el lado que da al jugador se muestra una guía de los diferentes potenciadores sobre las acciones que tienen los anillos en función de en qué dedos estén colocados.

Cartas de puntuación

Existen seis cartas de puntuación de la partida, tres de fondo verde y tres de fondo rojo. De todas ellas se deberán escoger dos, una de cada, para cada partida. Estas cartas determinan cómo los jugadores obtendrán los puntos durante la partida (haciendo referencia a la interacción sobre la sala del trono) y al final de ésta (mediante conjuntos de fichas de corte).

Cartas de escenario

Existen cinco cartas de escenario y para cada partida se deberá escoger una. Estas cartas determinan tres cosas: Por un lado, los efectos asociados a las fichas de intriga e influencia, por otro, indican el número de rondas que se jugarán y por último el número de cortesanos que se jugarán en cada una de las rondas.

Cartas de corte

Hay siete tipos de cartas de corte y coinciden en color con los anillos. Estas cartas se irán obteniendo durante la partida y podrán utilizarse para ejecutar diferentes acciones, especialmente el movimiento de los familiares por la sala del trono.

Preparación

Para preparar la partida se deben seguir los siguientes pasos:

  1. En función del número de jugadores, colocamos el tablero por el lado correspondiente en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las cartas de puntuación y se coloca una de cada tipo (verde y roja) en los espacios correspondientes.
  3. Las cartas de escenario se mezclan y se coloca una en su lugar.
  4. Se coloca el marco sobre el retrato indicado en la carta de escenario según el número de jugadores, indicando de esta forma el número de rondas que tendrá la partida.
  5. Las cartas de corte se colocan en sus respectivos espacios del tablero.
  6. Se mezclan las fichas de intriga/influencia y se coloca una, aleatoriamente, sobre cada una de las casillas de la sala del trono.
  7. Se meten todas las fichas de corte en la bolsa de tela y se coloca, de forma aleatoria, una sobre cada una de las fichas de intriga/influencia puestas en el tablero.
  8. La bandeja con los anillos se sitúa al alcance de todos. (En el caso de no ser cuatro jugadores, se quitará un anillo de cada color).
  9. Cada jugador recibe su pantalla y las piezas de su color (1 lord y 14 meeples) y un marcador que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
  10. Se elige al jugador inicial, el que tenga más anillos en su mano, que recibe el marcador correspondiente.
  11. Por último, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un anillo de la bandeja y lo coloca en uno de los dedos de su pantalla cogiendo además una carta de corte del color del anillo escogido. Se vuelve a proceder de la misma forma tomando un segundo anillo y una segunda carta.

Desarrollo

Tudor consta de un número de rondas que vendrá determinado por la carta de escenario escogida y el número de jugadores.

Cada una de estas rondas consta de cinco fases:

1. Asignación de Cámara

Siguiendo el orden de turno, cada participante coloca uno de sus cortesanos en uno de los bancos de la sala de espera de una de las cámaras. Cada cola admite un máximo de cortesanos (dependiente del número de jugadores) y a la hora de colocarlos se deberá ocupar siempre el espacio libre situado más a la izquierda.

Cada uno de los jugadores pondrá de 0-2 cortesanos dependiendo de la ronda y el escenario que se haya elegido.

2. Entrada a la Cámara

Los cortesanos entran a sus respectivas cámaras colocándose en el espacio libre situado más arriba de la mesa.

En el caso de que una cámara se complete y aún queden cortesanos por acceder, éstos deberán empujar hacia arriba a toda la fila expulsando a aquellos que se queden sin sitio. Los expulsados son devueltos a sus dueños.

3. Colocación del Lord

Respetando el orden de turno, todos los jugadores deben colocar su lord en una de las cámaras en su lugar correspondiente, es decir, al otro lado de la mesa donde se sitúan los cortesanos.

Hay que tener en cuenta que los cortesanos que no tengan Lord en la cámara no tendrán la opción de realizar acciones.

4. Acciones de Cámara

Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe activar a sus cortesanos o a su lord en una de las cámaras, poniéndolo detrás de la silla.

Cada cámara cuenta con dos acciones posibles. Un cortesano puede escoger solo una de las dos siempre y cuando haya un lord en su cámara. El lord, por el contrario, puede realizar las dos acciones.

Primera cámara:

A – El jugador puede mover a un familiar a una casilla adyacente ortogonal de la corte (o comenzar a recorrer una columna por una casilla libre) cuya ficha de corte sea del color de uno de los anillos que posea el jugador.

B – El jugador puede devolver un anillo de su mano para coger otro distinto situándolo en el mismo dedo y recibe una carta de corte del mismo color.

Segunda cámara:

C – Se puede mover a un familiar 1 o 2 casillas hacia adelante descartando 1 o 2 cartas de corte coincidentes con las fichas de corte contenidas en las casillas por las que avanza.

D – Se obtienen 2 cartas de 2 colores distintos siempre y cuando tenga anillos de dichos colores.

Tercera cámara:

E – El jugador puede mover a un familiar de 1 a 7 casillas hacia adelante descartando tantas cartas de corte como casillas avance y que coincidan en color las fichas de corte por donde pasa.

F – El jugador puede coger una carta de corte de cualquier color de la reserva.

Además, la posición en donde estén colocados los anillos en las pantallas de los jugadores aporta ventajas a la hora de realizar estas acciones, por lo que es de vital importancia colocar los anillos de forma estratégica.

Acciones alternativas:

Si alguna de las cámaras no tiene lord o no le quedan cortesanos a un jugador para ser activados, y dado que todos los jugadores deben llevar a cabo el mismo número de acciones por ronda, podrá usar alguna de las dos acciones alternativas que se encuentran fuera de las cámaras. También estas acciones estarán disponibles para aquellos jugadores que quieran cambiar su acción.

G – El jugador podrá mover a uno de sus familiares un espacio hacia adelante (o colocar uno nueva al comienzo de una columna) siempre que descarte una carta de corte coincidente en color con la ficha de corte a la que se desplaza.

F – Puede coger una carta de corte del color de uno de sus anillos.

Acciones extra

Además de estas acciones, existen unas acciones extra, que se muestran en la pantalla de los jugadores y que pueden realizarlas en cualquier momento de su turno y que permiten:

  • Una vez por ronda, un jugador puede descartar dos fichas de corte para mover a un familiar un espacio en cualquier dirección.
  • El jugador, puede intercambiar dos cartas de corte por otra de su elección.

Una vez realizada una acción que requiera el movimiento de un familiar por la sala del trono, el jugador recogerá todas las fichas de corte que encuentre en su movimiento, así como la ficha de influencia, intriga u oportunidad de la casilla en la que termine. Las fichas de corte se deben reponer tras el desplazamiento.

Cuando un familiar llegue hasta el espacio superior de una columna, obtiene el cargo correspondiente y el jugador cogerá un anillo a su elección. Si el espacio ya estuviera ocupado, empuja a ese familiar, eliminándolo del tablero y robándole un anillo a su propietario.

Una casilla solo puede contener un familiar, pero si está permitido atravesar una casilla ocupada (pagando una carta cualquiera).

5. Fin de la Ronda.

Una vez todos los jugadores hayan realizado sus acciones, finaliza la ronda procediendo de la siguiente forma:

  1. Si alguna de las cartas de puntuación de la partida indica que se debe realizar alguna evaluación se procede a puntuar.
  2. Se avanza el marcador de ronda un espacio.
  3. Los jugadores recuperan a su lord y los cortesanos vuelven a sus sillas.
  4. Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador.

Tras esto comienza una nueva ronda que se jugará de la misma manera.

Fin de la partida

Tras las rondas indicadas en la carta de escenario y dependiendo del número de jugadores, se procede al recuento de puntos de prestigio.

  • Carta de escenario. Se resuelve la carta de puntuación de la partida otorgando los puntos correspondientes a cada jugador según lo que indique.
  • Puntos de la Orden de la Liga. Se deben sumar el número de fichas de corte, de intriga, de influencia y el número de cartas. Según la posición que ocupa cada jugador en la suma total recibirá los siguientes puntos:
    • 2 jugadores: 5 para el primero y 0 para el segundo.
    • 3 jugadores: 5 para el primero, 2 para el segundo y 0 para el tercero.
    • 4 jugadores: 5 puntos para el primero, 3 para el segundo, 1 para el tercero y 0 para el último.

Quien haya sumado más puntos de prestigio con el recuento final, será el vencedor de la partida. En caso de empate se resuelve atendiendo a los siguientes criterios:

  1. El jugador con más cartas de corte.
  2. Quien tenga más fichas de influencia/intriga sin gastar.
  3. El jugador con más anillos.
  4. Si aun así no se deshace la igualdad, se comparte la victoria.

Variantes

Existe una pequeña variante utilizando las fichas dobles de Intriga/Influencia (de oportunidad).

La única diferencia es que estas fichas pueden ser utilizadas de cualquiera de las dos formas y a la hora de preparar la partida se deben retirar 4 fichas de intriga y 4 fichas de influencia para añadir las 8 fichas de oportunidad.

¿Cuál es nuestra valoración?

Tudor es un juego de mesa de corte euro con reglas relativamente sencillas pero de complejidad media. Utiliza la colocación de trabajadores y colección de sets como mecánicas principales para ponernos en la piel de una familia que quiere conseguir el mayor prestigio dentro de la casa de los Tudor.

Con respecto a su estética y componentes, debemos decir que estamos ante uno de los aspectos estrella de este juego. Se nos presenta en una caja grande estándar, de 30×30, de un color rojo oscuro y bastante pesada. Aquí el aire brilla por su ausencia.

En cuanto a la portada, es cierto que hay que decir que tuvo cierta polémica cuando salió el juego, especialmente por las diversas miradas de las personas que aparecen en ella, pero lejos de eso, nos ha parecido que tiene una ilustración elegante y bien ambientada donde se puede apreciar en primer plano cómo la gente hace corrillos para sus tejemanejes ante la sala del trono.

Una vez que abrimos la caja, nos encontramos con que su peso no era por casualidad ya que viene cargado de componentes. Además, una de las cosas que se agradece mucho cuando los juegos vienen tan completos es que, una vez todo está destroquelado y gracias a la cuna, queda perfectamente ordenado.

Hay dos componentes que llaman especialmente la atención. Por un lado, tenemos los anillos y por otro, las pantallas en forma de mano. Con respecto a los primeros, hay que decir que nos han parecido una muy buena idea no solo porque son un elemento original y diferenciador del resto de juegos, sino porque la escala elegida es 1 a 1. Es decir, son anillos que tranquilamente puedes colocártelos en tu mano. Y no lo decimos porque queramos salir con ellos a la calle, sino que no solo te meten mejor en la ambientación, sino que fácilmente podrías jugar con ellos puestos en lugar de usar las pantallas. También nos ha gustado mucho el que se incluyan unas pegatinas para decorarlos al igual que la bandeja que se utiliza para colocarlos. Una maravilla.

Por el otro lado, con respecto a las pantallas, se saca una conclusión bastante clara. Buen diseño e idea muy original en la teoría, pero en la práctica tienen sus complicaciones. La más importante de todas es que la pantalla no se sujeta lo suficientemente bien, especialmente cuando pones varios anillos en ella. La consecuencia es que se cae con cierta facilidad y hacen que la experiencia de usarlas no se disfrute lo suficiente. Percances aparte, es cierto que la pantalla es muy útil no solo para esconder todas las fichas que vamos recolectando para así dar más emoción a las puntuaciones, sino que incluyen como guía, en la palma de la mano, los potenciadores de las acciones teniendo en cuenta la colocación de los anillos.

Otro elemento que destaca es el tablero, a dos caras, para utilizar cada una de ellas dependiendo del número de jugadores. Tablero grande, muy completo y que a pesar de la cantidad de cosas que tiene se entiende a la perfección. Esto es especialmente gracias a la simbología que utiliza, y no solo en el tablero, sino en todo el juego. Muy fácil de entender y que convierte a éste juego en independiente totalmente del idioma.

Además de estos tres elementos destacables, el juego trae una buena cantidad de componentes, como por ejemplo, unos cuantos meeples, un montón de cartas y un muchas fichas. Todos ellos de buen grosor y buena calidad.
Sin duda, estamos ante un juego muy cuidado, bien producido, con elementos diferenciadores y muy llamativo en mesa.

Con respecto a las mecánicas, Tudor presenta como principal una colocación de trabajadores un tanto peculiar y relativamente original que funciona bastante bien. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos de prestigio al final de la partida y, además, su obtención dependerá de lo que indiquen las cartas de puntuación que se hayan escogido al comienzo. En cualquiera de los casos, lo que tendremos que hacer para conseguir estos ansiados puntos es utilizar a nuestros cortesanos en las cámaras de negociación, a nuestros familiares en la sala del trono y a nuestro lord para activar la cámara que queremos.

¿Cómo se utilizan? Por un lado, tenemos a los cortesanos. Estos desempeñan un papel muy importante, ya que serán los encargados de hacer cola para conseguir entrar y quedarse en alguna de las cámaras que permiten realizar las acciones. Una de las peculiaridades que hay que tener en cuenta es que estos cortesanos permanecerán en su puesto en rondas posteriores hasta que sean expulsados cuando no haya espacio suficiente para que entren los nuevos. En este sentido, no solo será muy importante tener claro en qué cámara queremos estar para intentar hacer las acciones que queramos y ponernos en la cola correspondiente, sino que habrá que pensar qué va a pasar con los cortesanos que ya tenemos sentados en ella. Se podría dar el caso de que nuestro cortesano sea expulsado y nos quedásemos sin representación para poder ejecutar la acción correspondiente que teníamos planificada hacer.

Pero una cosa es conseguir colocar a nuestro cortesano en una cámara y otra que pueda realizar la acción. Esto es debido a que, por otro lado, tenemos a los lores. Si los cortesanos son importantes, los lores son fundamentales ya que son los habilitan que se ejecuten las acciones si están presentes en la cámara. Si no hay ningún lord, ningún cortesano podrá hacer nada. Aquí es donde hay que tener cuidado ya que una buena planificación en las colas puede ser echada por tierra por una mala colocación de los lores. Otra característica importante de estos es que, además, no solo podrán ejecutar una de las acciones de la cámara correspondiente, sino que podrán realizar las dos.

Por último, tenemos a los familiares. Al final, gran parte de la estrategia que intentamos hacer con los cortesanos y los lores es para que los familiares puedan moverse por la sala del trono. Estos movimientos son de vital importancia y hay que intentar que sean lo más eficientes posibles ya que, en mayor medida, no solo porque gran parte de los puntos de prestigio se consiguen gracias a ellos (según la carta de puntuación y con las fichas obtenidas), sino también porque si conseguimos tener un cargo importante, obtendremos otro anillo para nuestra mano que nos permitirá realizar acciones más eficientes y potenciadas en turnos posteriores.

Con respecto a los anillos, decir que es un sistema que funciona bien. No es que las bonificaciones por su colocación en la mano sean enormes, pero si lo suficientes para que debamos plantearnos en qué dedos debemos colocarlos y qué colores queremos tener para poder ejecutar una acción u otra, dependiendo de ello. Es decir, es un elemento que ofrece múltiples combinaciones y utilidades que nos requieren que debamos pensar sobre la estrategia que queremos tener con ellos.

La otra mecánica que destaca en Tudor es el set collection. Con el movimiento de los familiares por la sala del trono iremos recolectando dos tipos de fichas. Por un lado, las fichas de corte que son vitales y no solo porque son necesarias para realizar algunas acciones sino porque también nos darán puntos en función de la carta de puntuación escogida. Por el otro lado, el otro elemento coleccionable son las fichas de influencia e intriga. Estas se podrán utilizar para desencadenar potentes efectos que dependerán de la carta de escenario elegida también al comienzo de la partida.

Como vemos, las mecánicas utilizadas por Tudor son sencillas y conocidas, pero dominarlas y saber bien cómo y cuándo ejecutar todas las acciones posibles, hacen elevar un poco el nivel de dificultad del juego, dejándolo en vez de un euro sencillo, en un euro más bien de nivel medio.

Por otro lado, con Tudor estamos ante un juego que, a pesar de ser un eurogame, tiene bastante interacción. Desde el principio habrá una lucha constante entre los jugadores para colocarse en las colas de acceso a la cámara, para coger sitio en la propia mesa de la cámara, así como por los movimientos y los cargos de los familiares de la sala del trono. Por si eso fuera poco, hay cartas de escenario que son más agresivas ya que dotarán a las fichas de influencia e intriga de poder suficiente como para permutar a dos familiares o a dos fichas de corte de posición en la sala del trono.

Además, hay que tener en cuenta que es un juego en el que debemos estar muy pendientes de lo que hacen el resto de los jugadores, ya sea conociendo qué cartas o fichas de corte tienen así como sus intenciones a la hora de colocar y mover a sus cortesanos, lores o familiares.

En cuanto a la escalabilidad, es un juego que va de 2 a 4 jugadores y funciona muy bien a cualquier número. Esto es gracias sobre todo a la utilización de las dos caras del tablero. Por un lado, podrán jugar de tres a cuatro jugadores, diferenciándose estos simplemente en el número de sillas en la cola que hay delante de cada una de las cámaras. Por el otro lado del tablero, en cambio, no solo la diferencia también se encuentra en el número de asientos que hay en la sala de espera, sino que también se aprecia en la reducción del número de columnas que hay en la sala del trono, forzando así a una mayor interacción sobre el tablero. De todas maneras, como suele ser habitual en este tipo de juegos que tienen estas mecánicas, a dos jugadores hay una sensación menor de interacción y es más fácil llevar un control sobre tu contrincante y cuando son cuatro los jugadores, hay una disputa mucho mayor por el tablero lo que aumenta considerablemente la tensión.

Cuando hablamos de la rejugabilidad de Tudor, estamos hablando de otra de las características estrella del juego. La alta rejugabilidad que tiene se debe principalmente a las diferentes cartas, tanto de puntuación como de escenario, que existen. En cada partida solo jugaremos con dos de las seis opciones de cartas de puntuación y una de las otras cinco cartas de escenario. Todas ellas cambian bastante la forma de jugar ya que las opciones de puntuación, las acciones que te dan las fichas de influencia e intriga e incluso el número de cortesanos que jugamos cada ronda, viene determinado por estas cartas. Estas diferencias hacen que cada partida produzca una sensación bien distinta entre cada una de ellas y que tengamos que ajustarnos y adaptar nuestra forma de jugar a cada circunstancia y a cada regla de puntuación.

En resumen, Tudor es un euro de peso medio, muy llamativo por su originalidad y calidad de sus componentes, con una alta rejugabilidad, buena dosis de interacción y que, a pesar de que puede llegar a asustar un poco por el tablero o porque parece que tiene muchas acciones, realmente tiene unas mecánicas sencillas y que funciona bastante bien a cualquier número de jugadores.

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GDM Games- Juego de Mesa, Color Rojo (GDM135)
  • Juego de colocación de trabajadores "eurogame"
  • Jan Kirschner (Author)

 

 

Última actualización el 2020-11-24 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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