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Tribus: en los albores de la humanidad

Devir vuelve a la carga con un eurogame llamado «Tribus: en los albores de la humanidad«. Juego de mesa en el que vas a poder experimentar 30.000 años de historia de la humanidad en tan sólo 45 apasionantes minutos. ¡Todo un juego de civilizaciones en menos de una hora! ¿Serás el líder que lleve a su tribu a la gloria?

De esta forma tan directa se presenta este juego, diseñado por Rustan Håkansson (HexRoller, Nations), ilustrado por laus Stephan (Russian Railroads, Lancaster, Amerigo) y que en nuestro país ha sido publicado por Devir totalmente en castellano.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 60 meeples (15 por jugador)
  • 76 marcadores en forma de cubo (60 de tecnología y 16 de nivel de progreso)
  • 105 losetas (50 de terreno, 24 de eventos, 15 de tecnología y 6 de acción)
  • 89 puntos de victoria en fichas de diferentes valores
  • 25 fichas (20 conchas, 4 flechas y una de piedra de silex)
  • 1 bolsa de tela
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En «Tribus», conduciremos a una pequeña tribu a través de los tres primeros periodos de la historia de la humanidad (paleolítico, neolítico y edad de bronce) con el objetivo de que sea lo bastante fuerte como para hacer frente a desastres naturales, enfermedades o incursiones, y prevalezca sobre las demás.

Para ello, tendrán que descubrir y colonizar tierras desconocidas, extraer recursos valiosos, aumentar su población e incluso descubrir nuevas tecnologías que le permitan avanzar más que a sus rivales para convertirse en el pueblo más floreciente de los que habitan la Tierra.

¿Cómo se juega?

Conceptos básicos

Losetas de terreno

Las losetas de terreno representan el territorio que la tribu de cada jugador ha explorado y que a lo largo de la partida irán explorando. Existen cinco tipos de terreno en función del recurso que muestren:

  • Cabras
  • Caballos
  • Trigo
  • Oro
  • Incienso

Meeples

Los meeples representan a los miembros de nuestra tribu. Estos tendrán la capacidad de reproducirse y moverse sobre las losetas de territorio para poder habilitar el recurso correspondiente con el objetivo de investigar las nuevas tecnologías.

Losetas de acción

Muestran las cuatro posibles acciones que los jugadores pueden realizar en sus respectivos turnos. Tres de ellas solo muestran una acción (procrear, explorar y mover) mientras que las otras tres muestran estas mismas acciones o, alternativamente, la posibilidad de desarrollar una nueva tecnología.

Estas losetas son el centro de la mecánica principal del juego. Se colocan en hilera y en cada turno, el jugador debe escoger una de ellas teniendo un coste creciente cuanto más alejada está la loseta elegida con respecto a la primera. La loseta elegida pasará a la última posición de la fila.

Conchas

Representan la moneda del juego y sirve para pagar el coste de elegir una loseta de acción que no sea la primera de la fila. Es decir, el jugador deberá dejar una de sus conchas en cada loseta que quede a la izquierda de la escogida. Lógicamente, estas conchas se irán obteniendo a medida que los jugadores eligen losetas de acción en las que haya conchas por no haber sido elegidas en turnos anteriores.

Tablero

El tablero podemos dividirlo en tres partes:

En la zona de la izquierda, nos encontramos los tracks de progreso de los cuatro parámetros de cada tribu:

  • Natalidad
  • Movimiento
  • Exploración
  • Fuerza

Cada track muestra cinco escalones con un valor asociado y en alguno de ellos, además, un valor en su interior que se convertirán en puntos victoria .

En el centro, y ocupando la mayor parte del tablero, encontramos la zona de tecnologías. Está dividida en tres filas, una para cada Era (paleolítico, neolítico y edad de bronce), con cuatro huecos cada una para poder poner las losetas de tecnología correspondientes. Entre las filas encontraremos unas flechas verticales que unen los espacios de cada columna, de forma que un jugador, para desarrollar una tecnología de la Era II o III deberá haber desarrollado la del nivel justo inferior.

Y por último, a la derecha del tablero, hay un espacio para las losetas de evento de cada una de dichas Eras.

Flechas

Existe la posibilidad de desarrollar una tecnología de un nivel superior sin haber desarrollado la del nivel inferior. Cada jugador dispondrá de una ficha de flecha con la que podrá crear una conexión diagonal, aunque esta conexión podrá ser utilizada por todos los jugadores desde que se active hasta el final de la partida.

Losetas de tecnología

Son las losetas que te permiten ir consiguiendo los diferentes logros de tecnología. Cada una muestra un requisito, expresada en recursos, que hay que tener para poder desarrollarla, una serie de espacios con puntos de victoria decrecientes y, en algunos casos, con un símbolo de un rayo. Además, en la parte central encontramos el símbolo del parámetro que progresa.

Losetas de evento

Cada vez que un jugador ocupe una casilla con el símbolo de rayo en las losetas de tecnología, deberá robarse una loseta de evento de la Era correspondiente a la tecnología y añadirla a la hilera de acciones. Estas se podrán escoger en los turnos de cada jugador como si losetas de acción se tratasen.

Una vez elegida la loseta por algún jugador y resuelto su evento, esta se devuelve a la caja. Excepto las losetas de Era III que son las que tenemos que tener en cuenta para declarar el fin de la partida.

Algunos de estos eventos son positivos, mientras que otros son negativos, y la mayoría hacen referencia a la fuerza de cada tribu.

Cubos

Para marcar el progreso en los tracks y en las losetas de tecnología cada jugador contará con una serie de cubos. En las casillas de los tracks de progreso podrán convivir cualquier número de cubos, mientras que en las losetas de tecnología se irán ocupando los espacios de izquierda a derecha.

Puntos de victoria

Durante la partida, cada vez que un jugador desarrolle una tecnología, recibirá los puntos indicados en la casilla. Estos puntos se entregan en forma de dientes con valores numéricos.

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tribus: en los Albores de la Humanidad se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo simplemente deberá escoger una loseta de acción de la hilera y resolver su acción.

Coger la primera loseta de la hilera (la situada más a la izquierda) es gratuito. Sin embargo, si el jugador quiere escoger una loseta que se encuentre más a la derecha, deberá dejar una concha en cada loseta anterior a la escogida.

Si no puede dejar una concha en cada loseta previa, no podrá escogerla. Por supuesto, si un jugador escoge una loseta con conchas, estas pasan a formar parte de su reserva personal.

Una vez resuelta la acción, el jugador coloca la loseta al final de la hilera y empuja todas las losetas hasta eliminar el hueco generado.

Las acciones disponibles en las losetas son:

  • Procrear: el jugador añade a su tablero nuevos miembros de la tribu, tantos como indique su nivel de natalidad. Los nuevos miembros deben ser colocados en casillas ocupadas por al menos un miembro.
  • Mover: el jugador dispone de tantos puntos de movimiento como indique la casilla ocupada por su marcador en el track de progreso del movimiento. Por cada punto de movimiento, el jugador puede desplazar un miembro de su tribu a una casilla adyacente a la que ocupe.
  • Explorar: el jugador extrae de la bolsa tantas losetas como el valor indicado por el nivel del track de progreso de exploración en el que se encuentre su marcador. Estas nuevas losetas se deben conectar a las casillas de la zona del jugador de forma que cada loseta se encuentre adyacente a al menos una loseta.
  • Investigar: Investigar te permite conseguir un logro. Para ello tendremos que elegir la loseta de acción que contiene una mano y cumplir con los requisitos de la loseta de logro que queremos completar. Para ello, el jugador tiene que tener tantas losetas de territorio como indique la loseta de logro y al menos un miembro de la tribu en cada una. Si lo cumple:
    – El jugador coloca un cubo de progreso en la primera casilla vacía por la izquierda y gana los dientes de león indicados.
    – Si la casilla tiene un rayo se revelará la primera loseta de evento y se añadirá al final de la secuencia de acciones.

    – Se subirá el track de progreso del símbolo indicado.
    – Se revelará la loseta de progreso superior a esa.

  • Evento: Si el jugador decide escoger una loseta de evento de la hilera tiene que resolverlo aplicando el efecto indicado en el mismo.

Tras esto, el turno pasa el jugador de la izquierda.

Si en algún momento no se dispone de los recursos requeridos para un logro, el jugador puede optar por voltear una loseta de territorio ocupada para usarla como tal.

Una vez por partida se puede utilizar la ficha de flecha, que nos permitirá poder cumplir un logro sin haber completado el inferior a este.

Fin de la partida

La partida de «Tribus» termina cuando se cumplan tantos sucesos del último periodo como número de jugadores estén jugando.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más conchas será el ganador. Si el empate persiste, lo será el jugador con más losetas de terreno no agotadas. Si aún no se ha roto la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

Para ver quién tiene más puntos se deben sumar:

  • Los puntos indicados en las casillas de los tracks de progreso en las que se encuentren los marcadores del jugador.
  • El jugador con mayor cantidad de losetas de territorio no agotado gana 2 puntos de victoria (en caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos).
  • El jugador con mayor cantidad de peones en sus losetas de territorio gana 2 puntos de victoria (en caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos).

¿Cuál es nuestra valoración?

Con «Tribus» nos encontramos ante un eurogame de peso medio tirando a ligero, fácil de explicar, bastante rápido de jugar y con una puesta en escena lo suficientemente llamativa como para captar nuestra atención.

Hay que tener en cuenta que este tipo de juegos con cierto grado de profundidad pero de corte sencillo, son los que mayor volumen de negocio potencial presentan, a priori, en el mercado. Estos juegos, suelen atraer a personas con cierto grado de interés por el mundo lúdico pero sin grandes pretensiones. Lo que buscan es echarse unas partidas entre amigos sin tener que acudir a los juegos clásicos de siempre y sin tener que comerse el coco con juegos más sesudos.

El problema es obvio: destacar. Todos los diseñadores conocen el potencial de este tipo de juegos y es donde se encuentra la mayor parte de la competencia ahora mismo. Lo bueno es que «Tribus» lo consigue en cierta medida.

Con respecto a la apariencia, nos encontramos con un juego bien producido. Viene en una caja estándar de 30×30 con una ilustración sencilla pero llamativa en la portada donde se ven las sombras de unos miembros de una tribu y sus animales en el horizonte tras una puesta de sol. Sin mucho alarde, pero nos evoca a la época en la que se va a desarrollar el juego.

Todos los componentes; tanto las losetas, los meeples, las fichas y especialmente el tablero son de buena calidad. Éste último, además es muy colorido y en él, se puede apreciar la gran labor para diferenciar las tres Eras en las que vamos a jugar.

Con respecto al desarrollo del juego, podemos decir que lo que más destaca es su mecánica principal consistente en una selección de acciones sobre una hilera de losetas con un coste creciente.

Es cierto que es una mecánica intuitiva, fácil de explicar y que aporta cierto grado de interacción indirecta que le sienta muy bien. Además, la principal diferencia de Tribus con respecto a otros juegos, es que esta hilera sobre la que los jugadores escogen es cíclica, de forma que, cada vez que un jugador active una opción, ésta pasará a la cola y será la más cara de las disponibles.

Lo interesante del juego, igualmente, es que a este pool de acciones, se van añadiendo otras nuevas en forma de eventos que le suman cierta tensión a las partidas ya que ofrecen suculentos puntos a los que cumplan su condición.

La cosa, por tanto, va de subir tracks y del timing para realizar las acciones que te permitan hacerlo. No sólo tienes que calcular qué acciones podrás realizar con el dinero que tienes, sino cuáles dejas al resto de jugadores, y cómo puedes sacarle partido a los eventos consiguiendo puntos que pueden ser determinantes.

Otro aspecto positivo es que el juego escala bastante bien. Es cierto que con cuatro jugadores es como mejor funciona, al haber una mayor competencia en el ciclo de acciones y la comparativa de fuerza es constante, ya que entran más eventos en la hilera. Pero a dos jugadores también resulta agradable. Hay un punto de control que se agradece debido a que salen menos eventos y es más fácil planificar los turnos y prever qué va a hacer nuestro rival.

Con respecto a su duración no hay mucho que añadir más allá de que dura lo que promete, es decir, cuarenta y cinco minutos. La ventaja obvia es que se puede jugar una partida en cuanto tengamos un rato y como encima la carga conceptual no es alta, se adapta a cualquier tipo de persona y circunstancia.

Por contra, quizás la rejugabilidad sea su punto débil, ya que los dos únicos elementos que aportan variabilidad son la estructura del árbol de tecnologías (solo se queda una tecnología de cada Era fuera de la partida) y el orden de aparición de los eventos (aunque casi todos hacen referencia a la fuerza).

Como conclusión, podríamos decir que con Tribus nos encontramos con un juego relativamente sencillo, fácil de explicar, con un buen grado de planificación y apto para casi todo el mundo. Explora una temática bastante interesante y en él destaca su mecánica de draft de acciones cíclica y con coste creciente, donde su mayor punto débil es la rejugabilidad, especialmente a dos jugadores.

Por tanto, si lo que buscas es un juego con mucha profundidad y complejidad, se te queda algo corto, pero es una buena opción de compra si lo que buscas es un euro sencillo para cualquier momento que se presente o si lo que quieres es iniciar a algún amigo o familiar en este maravilloso mundo.

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