Menú Cerrar

Sugi

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en él ¿Serás capaz de burlar al fantasma?

Así se presenta este juego que nos trae la editorial GDM. Creado por Víctor Samitier e ilustrado por Alba Aragón, en el que los jugadores toman el papel de espíritus de antepasados que guían a sus descendientes para ayudarles a encontrar un templo a través de Sugi, un enorme bosque de más de 10.000 hectáreas ubicado en la isla de Yakushima, Japón.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 5 peones de familiares.
  • 1 peón fantasma.
  • 2 losetas triples que indican el inicio y el fin del bosque.
  • 12 losetas de bosque.
  • 10 cartas de árbol genealógico.
  • 50 cartas de movimiento y acciones.
  • 1 libro de reglas

¿De qué trata?

El bosque encantado de Sugi es un bosque especial. Cada jugador asumirá el papel de un espíritu antepasado que tendrá como misión guiar a sus descendientes a través de él, de manera que logren llegar los primeros al templo que está al final del camino. Cada jugador contará con un árbol genealógico que le indicará cuáles son sus descendientes predilectos.

El juego termina cuando llegan tres descendientes al templo y el que más puntos acumule habrá ganado la partida.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Construimos el bosque.
    1. Colocaremos las dos losetas triples, que representan el principio y el final del camino, una en cada extremo del tablero dejando una cuadrícula de 3×4 losetas.
    2. Ponemos al azar las losetas de bosque boca abajo en dicha cuadrícula.
  2. Colocamos los cinco peones de samurais en la casilla de inicio.
  3. Situamos el peón de fantasma en la casilla final, en el templo.
  4. Se barajan las cartas de árbol genealógico y se reparte una a cada jugador.  En ella aparecen los colores de los samurais que nos darán más puntos si llegan al templo en las primeras posiciones.
  5. Se barajan las cartas de movimiento y se entregan cuatro a cada jugador. El resto forma el mazo de robo que se deja a un lado del tablero.

Ya estamos listos para empezar a jugar.

Desarrollo de la partida

El juego se divide en rondas y cada ronda tiene 3 fases:

  1. Planificación
  2. Resolución
  3. Mantenimiento

1. Planificación

En esta fase, cada jugador, por orden de turno, debe jugar una carta de su mano de una de estas dos maneras:

  • Como carta de movimiento. Para ello, el jugador la sitúa boca abajo en la línea de tiempo que se va a ir construyendo.
  • Como carta de acción. En este caso, el jugador pone boca arriba la carta y ejecuta la acción que indique el icono situado en ella. Después se pondrá en la pila de descartes.
Tipos de acciones
  1. Girar una loseta o una carta. El jugador puede girar una loseta de bosque (incluso si está ocupada) o una carta situada en la línea del tiempo 90 o 180º, en cualquier dirección.
  2. Colocar una carta directamente en la línea de tiempo. El jugador coloca una carta de su mano en cualquier lugar de la línea del tiempo y además roba una carta del mazo de robo.
  3. Eliminar una carta de la línea del tiempo. El jugador escoge, sin mirar, una carta que este situada en la línea de tiempo y la retira colocándola en el fondo del mazo de robo.
  4. Mover al fantasma. El jugador puede mover al fantasma en línea recta y el número de losetas que quiera. La función del fantasma es asustar a los samurais.

    Cuando el fantasma entra en una loseta donde al menos haya un samurai, estos se tienen que desplazar a las losetas adyacentes teniendo en cuenta 3 normas:

    1. Nunca en la dirección de la que venía el fantasma.
    2. Siempre respetando los caminos. No podemos mover un samurai a una loseta adyacente si no hay un camino por el que llevarle.
    3. Si los samurais no se pueden mover en ninguna dirección, entonces el fantasma es quien retrocede una casilla.

A medida que se van sucediendo los turnos, los jugadores irán completando la línea del tiempo. En el momento en el que los jugadores se queden sin cartas en la mano o haya 5 cartas en la línea del tiempo (si somos 2 o 3 jugadores) o 6 cartas (si somos 4 0 5 jugadores), pasaremos a la siguiente fase.

Es importante destacar que las cartas que se han jugado en la línea del tiempo se darán la vuelta en la siguiente fase, girándolas de izquierda a derecha. Por tanto, hay que pensar muy bien en qué posición queremos que aparezcan las flechas una vez se giren las cartas.

2. Resolución

El jugador que colocó la última carta sobre la línea del tiempo comenzará a girarlas por orden.

A medida que se van girando, se deben ir aplicando los movimientos que indican las flechas sobre los samurais del color que marquen.

Si en este movimiento, un samurai pisa alguna loseta de bosque que está boca abajo, ésta se deberá dar la vuelta y ver si se le puede o no aplicar el movimiento. Debemos tener en cuenta que habrá movimientos que no puedan llevarse a cabo por falta de un camino a seguir u otros obstáculos como el fantasma.

Una vez que estén resueltos todos los movimientos de las cartas de la línea del tiempo, pasaremos a la siguiente fase.

3. Mantenimiento

En esta última fase de cada ronda, si a los jugadores les quedasen cartas en la mano, podrán descartarse de ellas o quedárselas y deberán reponer su mano hasta volver a tener 4 cartas y así empezar una nueva ronda.

Si se acaba el mazo, se baraja el de descartes para formar un nuevo mazo de robo.

Fin de la partida

El juego termina en el momento que un tercer samurai entra en el templo. En ese momento, se para la partida sin resolver más acciones ni movimientos.

Se descubren las cartas de árbol genealógico de cada uno de los jugadores y se suma la puntuación de todos los samurais que estén en el templo. El jugador con mayor puntuación ganará la partida. Si hubiese empate, gana el jugador cuyo samurai de mayor puntuación haya llegado primero.

¿Cuál es nuestra valoración?

Sugi es un juego de planificación de acciones y personajes ocultos muy sencillo y emocionante en el que hay una dosis importante de azar y de faroleo que hará las veces de perfecto filler.

Con respecto a su estética, lo que más llama la atención es su preciosa caja. Nos traslada desde un primer momento a un bosque onírico de fantasía en el que podemos ver un templo al final de un camino franqueado por un misterioso fantasma. Una caja muy bien ilustrada.

Entre los componentes, nos encontramos con las losetas que tienen un buen grosor, tanto las dos triples que marcan el principio y el fin del camino, como las cuadradas que confeccionan el resto del bosque. Por otro lado, tenemos los 5 meeples de colores de los samurais y el meeple blanco del fantasma muy bien conseguidos y funcionales. Y por último, las originales cartas que, además de llamar la atención por ser cuadradas, son de buen gramaje y de una calidad muy buena.

En definitiva, podemos decir que estamos ante un juego en el que el aspecto gráfico es muy bueno, tanto la caja, el tablero y las cartas, han sido fantásticamente ilustradas con un estilo divertido y desenfadado.

Además, destacar que el juego es totalmente independiente del idioma y sus manuales son multi-lenguaje.

En cuanto a sus mecánicas, es importante tener en cuenta que en el juego, cada jugador, no lleva a un peón específicamente como suele ocurrir en muchos de los juegos, sino que todos los jugadores tendrán la capacidad de moverlos a todos mediante los movimientos que generan las cartas y sus posibles acciones.  Al final, el objetivo del juego es conseguir que los 3 samurais que nos indica nuestra carta de árbol genealógico, sean los primeros en llegar al templo que se encuentra al final del camino intentando evitar que lleguen el resto de peones que son los que darán más puntos al resto de jugadores.

Detrás de unas reglas aparentemente simples, hay mucha más estrategia y profundidad. De hecho, si quieres ganar tienes que estar bastante atento a los movimientos que realizan el resto de jugadores sobre los peones que les interesan y aunque al principio, el juego pueda parecer un poco caótico, con el paso de las partidas se aprende a controlarlo bastante. Seguirán siendo partidas con un toque de descontrol que hará que sea un juego muy emocionante y divertido, pero aparecerán las habilidades estratégicas de cada jugador y las armas del engaño y faroleo.

Es más, durante la propia partida se podrían distinguir dos fases bien diferenciadas. Al principio, es casi imposible saber cuáles son los descendientes que aparecen en los árboles de nuestros rivales, pero con el paso de los turnos iremos imaginándonos por donde van los tiros. Es en ese preciso momento cuando el juego cambia bastante su tónica. Los jugadores pasarán a intentar retrasar a aquel samurai de los rivales, o eso creen, que esté más avanzado en el bosque y no solo querer avanzar los tuyos propios.

Obviamente, y como podéis imaginar, todo esto da un margen muy interesante para el faroleo, intentando despistar a los contrincantes avanzando a un samurai que realmente no nos interese para ser el blanco de los ataques del resto, aunque correremos el riesgo de estar ayudando a otro jugador de la mesa.

No podemos olvidarnos de las acciones que se pueden ejecutar también con las cartas. Cada vez que quitemos, cambiemos o giremos una carta en la línea de tiempo, modificaremos por completo la secuencia que está a punto de ser revelada. Siempre haremos cambios de cartas ocultas, por lo que posiblemente pase de todo menos la jugada deseada que todos querrían tener. Puede incluso que los jugadores estén eliminando una carta que le puede llegar a interesar.

Como vemos, no es un juego complejo, pero su punto fuerte está precisamente en intuir qué es lo que van a ir haciendo el resto de jugadores para decidir qué hacer quieres hacer tu.

La duración de las partidas es muy ajustada, podríamos decir que es un juego de duración corta-media, lo que lo convierte en un buen filler para desconectar entre otros juegos más largos. Además, otra clave del juego es que el entreturno es bastante corto, de hecho, tiene un sistema tan rápido que hace que sean prácticamente inexistentes y se convierta en un juego muy dinámico y ágil.

Con respecto a la rejugabilidad podríamos decir que es casi infinita. En cada partida, cada jugador tendrá otro árbol genealógico y sobre todo el mapa del bosque cambiará completamente, teniendo que ejecutar movimientos y acciones totalmente distintas en cada partida para poder llevar a tus nuevos descendientes al final del camino. Incluso, como no es un juego que se domine en una tarde, ni en dos, hace que tengas que ir aprendiendo poco a poco a dominar la mecánica del juego y saber engañar con astucia ante tus rivales.

En relación a su escalabilidad, debemos decir que cambia bastante jugarlo a dos jugadores que jugarlo a más. A dos, el juego se convierte en algo más táctico y estratégico. Aunque sigue habiendo un poco de caos y azar en el reparto de cartas, sí que se puede apreciar bastante más control en las partidas, puesto que solo tendremos a un rival frente a nosotros que con más dificultad podrá contrarrestar los avances que realicemos sobre nuestros peones. En cambio, si añadimos jugadores, añadimos mucho más caos y momentos inesperados, donde otros harán que nuestros descendientes retrocedan o incluso avancen más de lo esperado. Por este motivo, los amantes de la estrategia tendrán que saber lidiar con los momentos de descontrol que no habían sido capaces de tener en cuenta.

En definitiva, con Sugi, nos encontramos con un juego muy divertido, ameno y ágil, donde el faroleo, el caos y la estrategia se combinan a la perfección para convertirse en un juego muy apto para cualquier público en general. Ideal para jugar con amigos o en familia, incluidos los peques de la casa.

Consigue Sugi en Zacatrus!

Consigue Sugi en Amazon

GDM Games- Juego (GDM107)
  • 2-5 jugadores
  • 20 minutos
  • Todos los públicos

 

Última actualización el 2024-03-23 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *