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Star Realms Frontiers

Una nueva y poderosa tecnología de portal de distorsión pone una lejana frontera al alcance de la conquista. ¡Asienta tu imperio estelar con potentes naves y bases nuevas!

De los laureados Rob Dougherty y Darwin Kastle, Star Realms combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad del estilo de combate de los juegos de cartas coleccionables.

Durante la partida, añades a tu mazo nuevas naves y bases a través del comercio. Al jugarlas, esas naves y bases generan poderosos efectos, comercio adicional y valor de combate para atacar a tu oponente y sus bases. ¡Si reduces a cero los puntos de tu oponente, ganas!

Así se presenta esta nueva versión de Star Realms, Star Realms Frontiers, una expansión autojugable editada por Devir que puede jugarse de forma independiente o combinarse con Star Realms original y/o con cualquiera de sus expansiones.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 144 cartas
  • 8 cartas de desafío
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Durante una partida de Star Realms Frontiers, los jugadores lucharán por conseguir la victoria interestelar. Para ello, empezarán con un mazo personal de cartas que representan su flota espacial. Cada turno, jugarán sus cartas con el objetivo de ir adquiriendo las diferentes naves y bases estelares que haya en el mercado y atacar a la flota de sus oponentes hasta que consiga reducir sus puntuaciones a cero.

¿Cómo se juega?

Preparación

  • Se reparten a cada jugador:
    • 8 cartas de nave rastreadora.
    • 2 cartas de viper de combate.
    • 2 cartas de autoridad (que se deben colocar de tal forma que indiquen que se comienza con 50 puntos)
  • Se colocan las naves exploradoras, boca arriba y en un mismo montón, en el centro de la mesa.
  • Se baraja el mazo comercial y se deja, boca abajo y en un mismo montón, en el centro de la mesa.
  • Voltead las cinco primeras cartas superiores del mazo comercial formando el mercado comercial.
  • Se decide el jugador inicial.
  • Los jugadores barajan sus 10 cartas y las dejan boca abajo a su lado y roban las 5 primeras, salvo el jugador inicial que robará este turno solo 3.

Desarrollo de la partida

Los jugadores van alternándose los turnos hasta que solo a un jugador le queden puntos de autoridad.

Cada turno de un jugador se divide en tres fases:

  1. Principal
  2. Descarte
  3. Robo
1. Fase principal

En esta fase, el jugador puede realizar cualquiera de las siguientes acciones y en cualquier orden:

  • Jugar cartas de la mano.
  • Usar la habilidad primaria de las bases desplegadas.
  • Utilizar las habilidades por aliado o desguace de naves y bases.
  • Usar el valor comercial para comprar nuevas cartas del mercado.
  • Atacar a un oponente o a sus bases utilizando los puntos de combate.

Jugar cartas

Se pueden jugar todas las cartas de la mano que se quieran ya que no tiene ningún coste hacerlo. Existen dos tipos de cartas: las naves y las bases, que a su vez, éstas últimas, se dividen en básicas o avanzadas.

Cuando se juega una nave, su habilidad primaria se activa inmediatamente. Las habilidades de aliado o de desguace podrán ser utilizadas también en cualquier momento de la fase principal siempre que se cumplan los requisitos. Todas las naves se descartan en la fase de descarte.

Cuando se juega una base, el jugador puede activar su habilidad principal en el momento que quiera de la fase principal y al contrario que las naves, estas cartas no se descartan en la fase de descarte sino que permanecen en la zona del jugador hasta que son destruidas.

Cada base cuenta con un valor de defensa que representa la cantidad de puntos de combate con la que debe ser atacada en un solo turno para ser destruida. Una vez se destruye, se coloca en la pila de descarte del propietario.

La diferencia fundamental de las bases avanzadas son que permiten proteger al jugador, y a las otras bases, ya que éstas deberán ser destruidas antes de poder atacar al jugador propietario de la base.

Usar habilidades

A excepción de la habilidad primaria de una nave, que debe ser utilizada en el momento en el que se juega dicha nave, el resto de habilidades se pueden acumular y utilizar como se quiera en la fase principal del turno. De esta forma, los puntos de combate los podrá utilizar para atacar, los puntos de comercio para adquirir nuevas cartas del mercado o los puntos de autoridad para sumárselos al marcador de puntuación.

Habilidades de aliado, doble aliado o desguace

Las habilidades de aliado se indican con el icono de facción correspondiente y se activan tan pronto como se tenga otra carta de esa facción en juego.

Una vez que se han activado, se pueden usar en cualquier momento durante la fase principal del turno.

Las habilidades de doble aliado funcionan exactamente igual pero teniendo en cuenta que se necesitan al menos dos cartas más de la misma facción para ser activadas. Por este motivo, su icono es doble.

Por último, algunas cartas tienen la habilidad de desguazarse. Si se utiliza esta habilidad, el jugador deberá colocar la carta en la pila de desguace (no en la pila de descarte) y ejecutarla.

Comprar cartas

Algunas cartas proporcionan puntos comerciales en sus habilidades. Estos puntos se van acumulando durante la fase principal hasta que el jugador decida adquirir nuevas naves o bases que se encuentren en el mercado con ellos. Cada carta tiene un coste que se indica en la parte superior derecha y el jugador puede comprar tantas como quiera siempre y cuando le queden puntos de comercio por gastar. Estas cartas se colocan en la pila de descartes del jugador y formarán parte de su mazo de robo una vez haya que utilizar la pila de descartes para formar uno nuevo.

Una vez que se adquiere una carta del mercado, se debe sacar otra inmediatamente del mazo de comercio para que siempre haya cinco.

Atacar

Algunas habilidades de las cartas proporcionan puntos de combate. Estos puntos pueden ser utilizados para atacar a una base de un jugador o al propio jugador para restarle puntos de autoridad.

Hay que tener en cuenta que si el jugador tienen bases avanzadas desplegadas, deberán emplearse primero los puntos de combate para destruirlas antes de atacar a otra base o al propio jugador.

Para poder destruir cualquier base, se deberán emplear al menos tantos puntos de combate como puntos de defensa tenga dicha base. Sino, la base no es destruida y estará intacta en el siguiente turno.

2. Fase de descarte

Una vez que el jugador ya no quiere realizar más acciones en su fase principal, deberá colocar, boca arriba, todas las cartas jugadas y no jugadas durante el turno (salvo las bases) y todas las cartas adquiridas del comercio, en la pila de descartes del jugador teniendo en cuenta que:

  • Se pierden todos los puntos de comercio no utilizados.
  • Se pierden todos los puntos de combate no utilizados.
3. Fase de robo

En esta última fase, el jugador deberá robar cinco cartas de su mazo de robo. En el caso de que no queden cartas en dicho mazo, se formará uno nuevo con todas las cartas de su pila de descarte una vez se barajen.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que un jugador consigue ser el único al que le queden puntos de autoridad. Dicho jugador se proclama vencedor de la partida.

Modos de juego

  • Básico (2 jugadores): El clásico juego de toda la vida para dos jugadores.
  • Todos contra todos (de 3 a 6 jugadores): Los jugadores lucharán unos contra otros para ver quién es el único ganador. Los jugadores pueden elegir libremente cualquier combinación de puntos de ataque entre todas las posibilidades de todos los jugadores.
  • Cazador (de 3 a 6 jugadores): El jugador en turno solo puede atacar al jugador que tiene a su izquierda o a las bases de los jugadores de su izquierda o derecha. Si elimina al jugador de su izquierda, tendrá que seguir atacando al jugador siguiente de su izquierda.
  • Cazador a primera sangre (de 3 a 6 jugadores): Se juega exactamente igual que en el modo cazador pero la diferencia se encuentra en que, en el momento en el que un jugador elimine al jugador de su izquierda, termina la partida y se proclama vencedor.
  • Hidra (4 0 6 jugadores): Se juega por equipos y, a pesar de que cada miembro dispone de su mano, su descarte y zona de despliegue individual, todos comparten los puntos de autoridad. En su turno, el equipo juega a la vez y cada miembro es libre de tomar sus decisiones pero pueden transferir los puntos de comercio y de combate que quieran a un compañero. Si algún jugador tiene una base avanzada, todo el equipo queda protegido. En el momento en el que el equipo pierda todos sus puntos de autoridad es eliminado.
  • Emperador (6 jugadores): Los jugadores se dividen en dos equipos de tres jugadores y cada uno nombra a un emperador que se sienta en el centro de sus dos compañeros, que serán los almirantes. Los emperadores empiezan con 60 puntos de autoridad y los almirantes con 50. Se juega por turnos de forma individual y de tal forma que los almirantes solo podrán atacar al almirante que tiene en frente hasta que le elimine, momento en el que podrá atacar al emperador enemigo. Por contra, el emperador podrá atacar a cualquiera de los jugadores enemigos.
  • Incursión (de 3 a 6 jugadores): Un jugador es elegido el jefe y los otros jugarán como incursores. El objetivo de los incursores es derrotar al jefe y podrán enseñarse las cartas y tomar las decisiones estratégicas juntos, mientras que el jefe tendrá más cartas en la mano y empezará con más puntos de autoridad.
  • Desafíos: Hay 8 cartas de desafío que permiten jugar contra el juego en solitario o formando equipo con el resto de jugadores. En cada uno de los desafíos hay que enfrentarse a un jefe diferente que tendrá sus propias reglas y, en su turno, deberá seguir una secuencia dada para ver cómo emplea sus puntos de combate. Además, hay cuatro niveles de dificultad para enfrentarse a él. Estos son todos los desafíos:
    • Autómatas (de 1 a 4 jugadores).
    • Asalto Blob (de 1 a 4 jugadores).
    • Horror dimensional (de 1 a 4 jugadores).
    • La locura de la máquina (de 1 a 4 jugadores).
    • Bestia némesis (de 1 a 4 jugadores).
    • Piratas de la estrella oscura (de 1 a 4 jugadores).
    • Desafío al imperio (de 1 a 3 jugadores)
    • El precio de la libertad (de 1 a 4 jugadores).

¿Cuál es nuestra valoración?

A estas alturas ya todo el mundo conoce a uno de los juegos más famosos e importantes de mecánica deck building, Star Realms. Desde que salió allá por el 2014, han ido apareciendo diferentes expansiones ampliando su mundo con nuevas cartas comerciales o nuevas cartas que introducen nuevas mecánicas. Ahí tenemos las cartas de Gambito, la serie Crisis (Bases y acorazados, Eventos, Héroes y Flotas y Fortalezas) o la serie United (Asalto, Comando, Misiones Antiguas y Héroes). Todas ellas perfectas para aumentar el lore o el trasfondo del universo del juego.

Ahora, Devir nos trae esta nueva entrega, Star Realms Frontiers. Una nueva expansión auto jugable que, en esencia, sigue siendo el mismo juego y que se juega exactamente de la misma forma, pero que es una versión mucho más completa.

Para empezar, y una de las cosas que más destaca, es su estupenda caja. Esta versión deja atrás la caja típica de formato de mazo y la sustituye por una caja hecha y derecha. Mucho más dura y de buena calidad, perfectamente ilustrada y con una cuna muy útil y práctica.

Una vez que abrimos la tapa, nos damos cuenta que dentro se incluyen 152 cartas de tamaño clásico, 8 cartas de tamaño grande, los desafíos, que más tarde hablaremos de ellos, y un reglamento en formato libro que ha sufrido una mejora considerable y no solo por su nuevo formato, que también, sino porque tiene una estructura más adecuada y está más desarrollado que en el juego original.

Se dice que es una expansión auto jugable porque tiene todo lo necesario para jugar y no necesita absolutamente nada más. De hecho, una de las grandes novedades de Frontiers es que se incluyen todas las cartas básicas, para poder jugar hasta cuatro jugadores. Y también se dice que es una expansión porque las 80 cartas del mazo comercial que vienen son totalmente nuevas y pueden ser combinadas perfectamente con cualquiera de sus expansiones y con el juego base, ampliando así este universo de temática espacial.

Además, una de las cosas que tenemos que resaltar es que todas las cartas tienen la misma iconografía, el mismo tamaño, las mismas calidades y utilizan las mismas facciones. Es lógico y normal que sea así, pero todos sabemos que hay expansiones de algunos juegos que, al utilizar muchos autores o que ha pasado mucho tiempo entre las ilustraciones originales y las de las expansiones, tienen un toque diferente que restan un poco a la inmersión en el juego. Por eso, cuando se sigue exactamente la misma línea estética con los juegos básicos y sus expansiones, queremos mencionarlo.

Otra de las grandes novedades que incorpora esta versión son las 8 cartas de desafío que mencionábamos. Más que cartas, son tarjetones que presentan a los jugadores 8 diferentes desafíos para jugar en modo solitario o incluso en modo cooperativo. Cada una de estas cartas son aventuras y escenarios totalmente diferentes y contienen una descripción detallada de las reglas de dicho desafío y como manejar al enemigo en cada turno.

Nos ha parecido una idea brillante por muchos motivos. Primero la obvia, tener estos desafíos aporta una mayor rejugabilidad al juego. De hecho, es uno de los grandes éxitos que consigue Star Realms con esta versión. Se han creado muchos nuevos modos de juego, que abarcan desde el modo clásico para dos jugadores hasta diferentes modos para jugar hasta 6 jugadores sin ningún problema. Además, tras probar todos los modos de juego, queremos decir que cada cual es más divertido e inmersivo pero especialmente nos han parecido espectaculares el modo cazador y emperador.

Otro de los motivos por los que nos ha parecido brillante es por la atmósfera que generan los desafíos. Son otras formas de jugar con las mismas cartas pero que ayudan a los jugadores a comprender mejor su universo y sentirse participes de la temática. Además, otra de las grandes ventajas de todo esto es el aumento que sufre el juego en su escalabilidad. El juego ahora ya no solo es que incorpore cartas básicas para cuatro jugadores, sino que se puede jugar en modo solitario y hasta con seis jugadores si combinas con un mazo básico, además, de poder juntar todas las expansiones que tengas. En definitiva, las posibilidades y las horas de juego se han multiplicado.

Otra de las novedades que incorpora el juego en su contenido son las cartas contadoras de autoridad. En esta versión ya no tenemos las cartas a doble cara que nos permitían contabilizar la «vida» que nos quedaba y se han reconvertido en un sistema mucho más práctico y directo. Son simplemente dos cartas para cada jugador (con diferentes colores para cada uno). Una de las cartas contiene una escala del 0 al 9, para indicar así las unidades y otra, que deberemos contrapear con la anterior, donde en cada lado se indican las decenas. De esta forma, si subimos o aumentamos la autoridad, simplemente tendremos que girar y desplazar la carta contrapeada para mostrar el número actual. Otro acierto más para esta versión que hace la vida mucho más fácil a los jugadores.

Por otro lado, a nivel de mecánicas jugables, el juego es idéntico y se juega de la misma forma, salvo por una novedad, la inclusión de la habilidad de doble aliado en algunas de las cartas. Funciona igual que la habilidad de aliado de toda la vida, simplemente la diferencia se encuentra en que para poder activar esta nueva habilidad es necesario tener desplegadas en tu zona de juego no una, sino dos cartas de la misma facción. Parece un simple añadido, pero a la larga hace que los jugadores consideren más especializarse en una o dos facciones para que las posibilidades de utilizar estas habilidades se incrementen para desencadenar efectos muy potentes. Es decir, al final funciona como un reclamo que recompensa al jugador que se concentre en una única facción a la hora de construir su imperio.

Por el resto de cosas, este Star Realms Frontiers funciona como un reloj al igual que Star Realms clásico. En definitiva, un gran juego de construcción de mazos con una relación calidad-precio insuperable y que con esta versión podremos jugar hasta cuatro jugadores desde el principio. Además se multiplican las horas de juego por la gran cantidad de modos que presenta, ampliando las posibilidades ya que podremos jugar en solitario y en colaborativo y a la que podremos juntar con resto de cartas del universo Star Realms para tener una infinidad de opciones y elevar su escalabilidad hasta los seis jugadores.

Si te gusta Star Realms debes tenerlo si o si a modo de expansión sin ninguna duda y si aún no lo tienes, esta magnifica caja es un buen comienzo para empezar a disfrutar de un juego que para muchos es un referente.

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