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Shikoku

Shikoku es un divertido juego de gestión de cartas que cuenta con muchos detalles que lo hacen original: su diseño, la amplia horquilla de jugadores para el que ha sido diseñado y la original manera en la que seremos ganadores.

Ha sido Eloi Pujadas la mente pensante de este elegante juego y Amelia Sales la ilustradora que con sus trazos ha conseguido que las partidas, además de divertidas y entretenidas, se conviertan en vistosas y agradables de visualizar.

Nos lo trae la editorial GDM games.

Ficha

 

  • Número de jugadores: 3 a 8
  • Edad Mínima: 8 años
  • Duración: 30 minutos
  • Interacción: Competitivo
  • Mecánicas:  Action Queue, Card DraftingHand Management
  • Versiones: No
  • Expansiones: No
  • Editor: GDM games
  • Año de publicación: 2018

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero
  • 33 cartas de mantra
  • 8 cartas de peregrino (8 colores)
  • 16 peregrinos (8 colores)
  • 8 cartas ayuda de juego
  • 1 carta de jugador inicial
  • Instrucciones

¿De qué trata?

Shikoku es la menor de las 4 islas principales de Japón y en ella se encuentra la famosa ruta de peregrinación que recorre un total de 88 templos budistas.

Se cree que las personas tenemos un año de mala suerte y calamidades (42 para los hombres y 33 para las mujeres). Es por ello que los peregrinos con esas edades suben los escalones del templo número 23, Yakuōji, que aloja al buda sanador Yakushi Nyorai, para evitar esa mala fortuna.

En cada escalón, los peregrinos dejan una moneda mientras cantan el mantra Yakushi. Esta acción propicia sanación espiritual y aleja la mala fortuna de los peregrinos.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es hacer el camino de Shikoku, cuya filosofía es alejarse de los extremos. Nos dispondremos a subir los 33 escalones que nos llevan al templo pero sin tener excesiva prisa ya que ganará el segundo y penúltimo que lo alcance.

Preparación

Colocaremos el tablero de forma horizontal en el centro de la mesa y dejaremos espacio en la zona superior de uno de sus lados más largos porque será donde se jugarán las cartas. Llamaremos a esa zona “zona de mantra“.

Cada jugador cogerá 2 meeples de peregrino y 1 carta de peregrino de un color. Dejaremos 1 peregrino en el peldaño 1, de salida del tablero y otro en la zona de mantra que utilizaremos para señalar nuestras cartas.

Mezclamos las 33 cartas de mantra y repartimos 3 a cada jugador. Iremos revelando, en la zona de mantra, cartas del mazo colocando encima, al azar, un peregrino de cada color. Habrá que dejar éstas cartas ordenadas de menor (izquierda) a mayor (derecha).  Ésta fila de cartas determina el orden de turno de los jugadores.

Para terminar la preparación, cada jugador subirá su meeple tantos peldaños como iconos de paso indique la carta con su ficha de mantra.

La partida

El juego se desarrolla por rondas y cada una de ellas estará compuesta por tres fases:

  1. Jugar una carta de mantra: En la primera ronda esto no sucederá porque es la primera vez que colocamos cartas en la zona de mantra. Moveremos las cartas de la fila de mantra hacia arriba para dejar espacio para una nueva ronda. Estas cartas ya no se usarán sino que representan la ronda anterior y nos ayudan con el orden de turno por lo que, siguiendo su orden, cada jugador pondrá una carta de su mano en la zona de mantra y moverá a su peregrino de la zona de mantra encima. Si ya hay otras cartas presentes, hay que colocar la nueva carta en orden numérico (de menor a mayor).
  2. Subir escalones: Cuando todos los jugadores han jugado su carta, avanzaremos los peregrinos del tablero:
    – Los jugadores cuya carta está en la segunda posición empezando por la izquierda y en la segunda posición empezando por la derecha no suben los escalones. Si sois 3 o 4 jugadores, solamente el jugador cuya carta está en la segunda posición empezando por la izquierda no sube los escalones.
    – El resto de jugadores suben tantos escalones como iconos de paso tenga su carta.
  3. Recoger cartas de mantra: Movemos la carta de mantra de menor valor de la primera a la última posición de la fila de mantra, dejando a su peregrino sobre ella. Esto servirá para determinar el orden de la siguiente ronda. El último jugador de la fila de mantra, roba una nueva carta del mazo (si quedan). Siguiendo el orden de la fila de mantra, los jugadores cogen una carta de las que se han jugado en la ronda previa para tener tres en su mano. En el caso de que el último jugador ya tenga tres cartas, no coge la sobrante, que se elimina del juego, dejándola en un lugar visible para poder verlas si es necesario.

Final de la partida

Si al finalizar la fase 2 de una ronda, uno o más jugadores llegan o sobrepasan la pagoda (casilla 33), se termina la partida.

El jugador o jugadores que han llegado a la pagoda se consideran los primeros pero no por ello serán considerados ganadores. El jugador o jugadores que estén en segunda posición por arriba y en segunda posición por abajo ganan la partida. En partidas de 3 y 4 jugadores, solo gana el jugador o jugadores que están en segunda posición por arriba.

Si dos o más jugadores comparten escalón, comparten posición. Si el jugador o jugadores que están en segunda posición por arriba están también en última posición, ganan igualmente la partida.

¿Cuál es nuestra valoración?

Shikoku es un juego en el que no ganará el primero que consiga llegar al final del camino sino que lo harán otros jugadores que queden en posiciones más atrasadas, cosa que rara vez sucede en los juegos competitivos. Apuesta por una filosofía de mantener el equilibrio y por esto deberemos alejarnos de los extremos.

Seremos peregrinos camino del templo Yakuoji y durante nuestro peregrinaje deberemos subir los 33 escalones que ascienden hasta la pagoda mientras recitamos mantras.

Nos encontramos ante un juego con clara inspiración oriental nada más ver la portada de su caja: fondo blanco con letras negras de tipografía acorde a la temática y unas ilustraciones de Amelia Sales en tonos pastel que no dejan indiferentes a nadie. La gran protagonista es silueta de la isla de Shikoku, representada en grande y rellena de muchos detalles que en ella podremos encontrar si la visitamos. Al verlo nos da tranquidad y nos hace pensar que no será un juego de mucho ajetreo.

Sus componentes, siguiendo la misma temática, nos transportan directamente a Japón: tenemos un tablero de dos alas bastante colorido y detallado además de unas cartas robustas con bordes blancos con filigranas y tonos claros en cuyo reverso mantienen el matiz japonés dándoles algo más de colorido.

Nos ha gustado mucho que las posiciones que debamos subir en el recorrido del tablero vengan representadas con sandalias, cosa que hace que unamos en nuestra mente el acto de andar o subir con el cómo viene indicado. El número de pasos que podremos realizar es de 1 a 6.

Shikoku es totalmente independiente del idioma y tendremos que jugarlo alrededor de una mesa ya que necesitaremos colocar tablero y cartas sobre ella para disfrutarlo.

La forma de jugar, como ya hemos visto, es bastante sencilla tanto de explicar como de entender y tras un par de turnos, veremos que de una manera muy dinámica vamos, todos los jugadores, jugando nuestras cartas sin ningún problema, la curva de aprendizaje es baja. A modo de carrera, iremos ascendiendo escalones para quedarnos cerca del templo sin llegar a visitarlo.

El azar en éste juego aparece desde el primer minuto cuando colocamos sin orden alguno los meeples de diferentes colores sobre las cartas de la zona de mantra y deben subir los peldaños indicados iniciando así su ascenso hacia el templo. Durante la partida estaremos en manos del destino ya que las cartas iniciales son entregadas al azar, la carta que robará el jugador que está el primero de la hilera también será a ciegas e iremos viendo como nuestro meeple se acerca o no al templo en base a las decisiones de todos y cada uno de los jugadores.

El hecho de que solo haya 33 cartas únicas, sin repetirse los números, es algo que nos viene bien cuando pensamos en nuestra estrategia a seguir porque podremos ir viendo qué cartas ya han sido colocadas y calcular más o menos cuáles de las que tenemos nosotros en la mano serían las mejores para colocar (sabiendo que habrá muchas en el mazo aún por coger).

Dado que el orden de las cartas influye en el resultado, habrá que ir teniendo excesivo cuidado en qué posición acabamos para quizá poder ir alternando que nuestro peregrino avance en ocasiones o que no lo haga en otras para así no ser el primero de la fila y perder, por tanto, el juego.

Es algo que nos ha gustado mucho, el tener que controlar bien ese avance, el tener que saber intuir qué cartas irán poniéndose para colocar nosotros una acorde a la acción que queramos realizar en ese turno y que no ganará el que más avance sino que habrá que saber mantenerse a flote pero sin llamar mucho la atención ya que sino, nos eliminarán.

Además, como el turno lo marca la ronda anterior, podremos bloquear ascensos de otros jugadores pudiendo desplazar sus cartas a posiciones que anulen su futuro movimiento y de ese modo no solo pensar en nuestro camino sino intentar que no sean otros los que consigan sus objetivos.

Éste modo de turnos nos provoca un auténtico desbarajuste en nuestros planes a largo plazo por lo que deberemos planificar nuestras próximas jugadas pero siempre sabiendo que pueden irse al traste en cualquier momento. Si de repente, casualidades de la vida, nuestro peregrino ha avanzado demasiado, deberemos reprimirnos durante algunos turnos y dejar paso a otros jugadores para no avanzar nosotros en exceso y no perder, por ello, la partida.

En cuanto a su escalabilidad, es muy buena. Es un juego que permite partidas de 3 a 8 jugadores, un número bastante bueno, por lo que será mucho más emocionante cuantos más peregrinos se encuentren sobre el tablero para ascender. Las partidas más brillantes puede que sean a partir de los 5 jugadores y los planes en dichas partidas irán variando continuamente porque cualquiera de tus contrincantes podrán jugar una carta que mueva la tuya a una posición que no esperabas. Los resultados de esas partidas podrán cambiar de un momento a otro y estar muy reñidas hasta el último segundo. ¡Lo comprobaréis vosotros mismos!

Su rejugabilidad es buena porque el azar como hemos explicado es uno de los puntos fuertes de sus partidas y las decisiones que tomen los jugadores siempre serán diferentes.

En definitiva, estamos ante un juego que tiene unas mecánicas sencillas pero con una profundidad que mantiene la inquietud de cada jugador hasta el final. Permite que juguemos muchas personas y es apto para todo tipo de jugadores teniendo turnos muy dinámicos y la emoción estará latente en todo momento ya que lucharemos, al contrario que en la mayoría de los juegos, por no ser el primero.

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Última actualización el 2020-08-04 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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