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MythsGate

El reino de Atari lleva siglos acomodado. Casi ha olvidado las leyendas del pasado en la que los héroes de los cuatro cuadrantes entrenaban su Ciencia Interior para defender el reino y custodiar las gemas que activaban un milenario Portal. Habían abandonado los recuerdos de sus ancestros que casi habían perecido luchando contra las criaturas del otro lado.

Esas leyendas decían que si la décima gema se colocaba en la ranura no habría sitio seguro donde esconderse. Los Antiguos vendrían y no habría Ciencia Interior suficiente para expulsarlos.

MythsGate es un juego asimétrico en el que el Gran Invocador, embaucado por promesas de infinito Poder, está ayudando a criaturas de otros mundos y debe vencer a La Liga Atari, logrando abrir el Portal lo antes posible y así su poder arrasará el reino. Para ello necesitará activar las gemas de poder que están custodiadas en la Cámara del Tesoro.

La Liga de Atari, compuesta por el resto de los jugadores, tiene por misión defender y proteger su mundo derrotando de una vez por todas a las fuerzas del otro lado del Portal. La Liga de Atari consiguió desactivar las runas de Poder y guardó sus gemas en la Cámara del Tesoro durante siglos pero ahora su seguridad se ve amenazada.

Ambos bandos deberán armarse e invertir todo su Poder y estrategia en La Última Gran Guerra.

Así se presenta MythsGate, un juego creado por María C. Pérez, ilustrado por Amelia Sales y que edita GDM.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 6 tableros de jugador (5 para La Liga Atari y 1 para el Gran Invocador)
  • 5 troqueles de héroe con su peana
  • 10 troqueles de monstruo con su peana
  • 5 juegos de armaduras
  • 10 gemas
  • 82 fichas (15 de vida, 58 de recursos, 5 de botas y 4 de habilidad de Gran Invocador)
  • 124 cartas (48 de Poder, 20 de Gran Invocador, 14 de bosque, 14 de poblado y 14 de mina)
  • 1 reglamento (español e inglés)

¿De qué trata?

Mythsgate es un juego asimétrico en el que un jugador toma el papel del Gran Invocador y el resto de jugadores formarán la alianza llamada La Liga de Atari.

El Gran Invocador, con ayuda de sus esbirros, tiene como objetivo robar las gemas de Poder necesarias para activar el Portal. Si consiguiera hacerlo, todo quedará arrasado y no habrá lugar donde esconderse.

Por el contrario, toda la esperanza recae en los héroes de la La Liga de Atari quienes tienen por misión custodiar dichas gemas que se encuentran alojadas en la Cámara del Tesoro del castillo y así defender y proteger su mundo.

¿Cómo se juega?

Preparación

Para preparar una partida a «Mythsgate» se debe:

  1. Colocar el tablero en el centro de la mesa.
  2. Barajar las cartas de cada mazo de localización (poblado, mina y bosque) y colocarlas en el lugar indicado del tablero.
  3. Separar las fichas de material por tipos:
    1. Colocar en la casilla de mercado una ficha básica de cada tipo (borde amarillo).
    2. Colocar las 10 gemas de poder en la Cámara del Tesoro del castillo.
  4. Cada jugador de La Liga de Atari elige un personaje y coge:
    1. Su troquel.
    2. El tablero de jugador.
    3. Las piezas de armadura correspondientes.
    4. Una ficha de vida.
    5. Tres cartas de poder 2.
    6. Dos cartas de poder 3.
  5. El resto de cartas de poder se barajan formando un mazo de robo y se colocan en el lugar indicado del tablero.
  6. El Gran Invocador coge:
    1. Su tablero de personaje.
    2. Sus cuatro fichas de habilidad (y las coloca por su lado en blanco y negro).
    3. Su mazo de cartas especifico (y roba las tres cartas iniciales con reverso de portal apagado).

Desarrollo de la partida

El juego se desarrolla en un indeterminado número de rondas. Cada una de ellas tiene dos fases diferenciadas. En la primera jugará el Gran Invocador y en la segunda lo harán los jugadores que forman La Liga de Atari.

Fase del Gran Invocador

Al comienzo de esta fase, el Gran Invocador tendrá la opción de eliminar una vida de cada uno de los esbirros que se encuentren en una casilla adyacente al castillo. Por cada una de estas vidas, podrá robar una de las gemas de Poder.
Si al esbirro le quedan más vidas, se traslada a la casilla del Portal. Si por el contrario, al esbirro ya no le quedan más vidas, se retirará del juego.

Posteriormente, podrá realizar tantas acciones como jugadores haya en la partida (incluyéndose así mismo). Éstas posibles acciones son:

  • Mover: Puede mover a todos los esbirros a una casilla adyacente (no se puede entrar en el castillo).
  • Jugar una habilidad: El Gran Invocador debe descartar la carta que tiene la habilidad que desea realizar y la ejecuta:
  • Invocar a un esbirro: El Gran Invocador baja la carta del esbirro que desea invocar, coloca tantas vidas como se indique y coloca su troquel en la casilla del Portal.
  • Jugar la habilidad de un esbirro: Se utiliza la habilidad correspondiente a cada uno:
    • Phoenix: Una vez por partida, puede robar la carta de fénix del descarte.
    • Hipogrifo: Puede teletransportarse a cualquier región del mapa fuera del castillo.
    • Balrog: Después de ganar un combate, da +1F al resto de esbirros hasta el final de la ronda.
    • Cíclope: Descarta un material básico de un personaje en la misma localización.
    • Dragón: Mueve a un héroe a una casilla adyacente.
    • Hydra: Después de ganar un combate, envía al héroe a una posada.
    • Mantícora: Mira cinco cartas del mazo de poder y puede descartar una de ellas.
    • Kraken: Mira cinco cartas del mazo de poder y elige tres para el combate, descartando el resto.
    • Hombre lobo: Da -1 botas a los personajes que se encuentren en su región esta ronda.
    • Serpiente: Descarta al azar una carta de poder de un héroe.
  • Iniciar un combate: Un esbirro puede combatir contra un jugador de La Liga de Atari si se encuentra en la misma casilla.

Fase de La Liga de Atari

En su turno, cada personaje podrá realizar tantas acciones como valor de «botas» tenga en su ficha de personaje. Podrá realizar las siguientes acciones:

  • Mover: El jugador podrá mover a su personaje a una casilla adyacente.
  • Comerciar: Siempre y cuando estén en la misma casilla, podrá regalar o intercambiar un objeto con otro personaje.
  • Explorar: El jugador deberá coger la primera carta de la zona en la que se encuentre (salvo en la zona del castillo).

    Entre las posibles opciones que pueden salir en éstas cartas se encuentran:

    • Obtener materiales o libros que le proporcionan ciertas ventajas.
    • Aparición de criaturas a las que deberá enfrentarse inmediatamente.
  • Iniciar un combate: Puede decidir comenzar un combate contra un esbirro que se encuentre en la misma casilla.
  • Ciencia interior: El jugador utilizará la habilidad específica que tenga su personaje:
    • Dood: Puede mirar la primera carta del mazo de poder.
    • Pwyll: Puede coger dos cartas de encuentro y elegir una para jugar un encuentro con su siguiente acción, descartando la otra.
    • Beowolf: Recupera la última carta de poder jugada.
    • Circe: Puede curar una vida propia o de un personaje en su localización.
    • Ciy: Puede forjar un arma propia en cualquier localización como si estuviera en una forja.
  • Habilidad del territorio: Podrá activar la zona del tablero donde se encuentra.
    • Posadas: Siempre que un personaje tenga menos de dos fichas de vida, obtendrá una.
    • Mercado: Podrá intercambiar materiales.
    • Forjas: Descartando los materiales necesarios, el jugador conseguirá una pieza de armadura o una nueva arma. En este caso, pondrá la loseta correspondiente en su ficha de personaje.
    • Centros de poder: El jugador podrá robar tres cartas de Poder.

Cuando un jugador ha utilizado todas las acciones posibles o decide no realizar ninguna más, le tocará el turno a otro jugador de La Liga de Atari. Si ya todos han jugado su turno, deben descartar el exceso de cartas de Poder y comenzará una nueva ronda.

El combate

  1. El jugador de la Liga de Atari deberá jugar tantas cartas de Poder que tenga en su mano como quiera (sin superar el máximo que indique la ficha de personaje).
  2. El Gran Invocador debe robar del mazo de Poder tantas cartas como el Poder indicado en la carta del esbirro.
  3. Se suma la fuerza base del personaje de la Liga Atari con los valores obtenidos de sus cartas de Poder y se comparan con la fuerza base del esbirro con los valores de las suyas.
  4. El que tenga el valor más alto, habrá ganado el combate. En caso de empate, gana quien lo inició.
  5. Todas las cartas de poder usadas se descartan.

Consecuencias del combate

Una vez finalizado el combate, el ganador mueve al derrotado, que perderá un contador de vida, a una casilla adyacente expulsándole del lugar de donde se produjo.

  • Si a un aliado no le quedan contadores de vida, se desplazará a la posada y termina su turno. Deberá utilizar su próxima acción para recuperar una vida.
  • Si a un esbirro no le quedan contadores de vida, se retira de la partida.

Si gana el Gran Invocador:

  • Siendo atacante: puede avanzar un espacio en uno de los marcadores de su tablero de personaje. Si llega a una casilla con bonificación, todos sus esbirros la obtienen hasta el final de la partida.
  • Siendo defensor: puede dar la vuelta a una de sus fichas de habilidad quedando disponible para usarse en cualquier momento.

Si gana el héroe de la Liga de Atari:

  • El jugador gana todos los materiales indicados en la ficha de esbirro o en la carta de la criatura.

Fin de la partida

En el momento en el que en el tablero no queden esbirros o se hayan robado las 10 gemas de poder de la Cámara del Tesoro, la partida termina.

La Liga de Atari gana la partida inmediatamente si consigue que el Gran Invocador no tenga ningún esbirro en juego, desmontando así su trama contra Atari y devolviendo la paz al reino. Por el contrario, el Gran Invocador gana la partida si consigue tener las 10 gemas de poder para activar el portal, con lo que desatará todo su poder y sumirá al reino en la oscuridad.

¿Cuál es nuestra valoración?

Con MythsGate estamos ante un juego asimétrico y familiar que combina la exploración, sencillos combates y recolección de objetos para poner, a una parte de los jugadores, en la piel de unos héroes que intentan proteger las gemas de Poder y a otro jugador en el rol del Gran Invocador con la misión de robarlas.

Se presenta en una caja de formato grande estándar de 30 x 30, con una colorida y espectacular portada que nos introduce en un mundo de fantasía donde el bien y el mal se enfrentarán en una intensa guerra. En el interior de la llamativa caja vemos que viene cargada de componentes, sin espacio casi para el aire. Además, todos ellos totalmente independientes del idioma, como a nosotros nos gusta.

De todos estos componentes llaman especialmente la atención tres. Por un lado, el tablero. Colorido, bien ambientado y con una simbología que lo hacen muy accesible y práctico. Por otro, los tablerillos de personaje de cada jugador y la cantidad de combinaciones que se pueden hacer sobre ellos colocando las diferentes armas y armaduras con los que se pueden personalizar. Y por último, destacan todos los troqueles con peana de personajes y esbirros que pueden surgir durante la partida. Es cierto que, en lugar de éstos troqueles, se podrían haber fabricado miniaturas, pero todos sabemos que encarecería bastante el producto, siendo innecesario y quedando bien resuelto y conseguido de esta forma. Con respecto a su producción, incluyendo la gran cantidad de cartas y fichas de objetos que trae el juego, decir que son de buena calidad y con un buen grosor.

Sin duda, una de las cosas que más despunta del juego es su temática y ambientación. Es verdad que la lucha entre el bien y el mal es muy recurrente en películas, series y juegos, pero para este se ha creado una ambientación totalmente original que le dota de luz propia. No solo toda la historia en sí, sino que gracias a que, el objetivo que cada uno de los bandos debe conseguir y que cada personaje tiene su trayectoria, reflejada además detrás de su tablero de personaje, permiten al jugador identificarse y conocer más al personaje. Encima, cada uno de ellos cuenta con armas y armaduras propias que les dota de una personalidad propia y única.

Y no solo los personajes del bando de La Liga de Atari, sino que también el Gran Invocador cuenta con su propia historia y un montón de esbirros diferentes a su servicio. Todo esto, asimismo, se completa con unas ilustraciones que no hacen otra cosa que meterte más de lleno en el gran universo creado para la ocasión y sentir que vives y disfrutas del Reino de Atari.

Por otra parte, las mecánicas del juego son bastante sencillas. Los jugadores que forman la Liga de Atari deberán ir moviendo a sus héroes por el tablero con el objetivo de hacer frente a los esbirros o criaturas para defender las gemas y conseguir cerrar el Portal. Para que los combates los puedan afrontar con garantías, tendrán que ir mejorando su equipamiento y aumentar su reserva de energía de Poder.

Como ya hemos dicho, la coordinación y planificación es básica para que este bando consiga la victoria. Muchas veces, los jugadores pecan de acudir directamente a los esbirros entrando en las trampas de despiste creadas por el Gran Invocador para dejar desprotegido el Castillo. El ansia de combatir no es buena consejera en estos casos.

Por el contrario, es importante que los jugadores se fortalezcan antes de empezar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Esto implica moverse de un lado al otro del reino para conseguir cartas de poder y materiales suficientes con la  intención de forjar mejor equipamiento. En la práctica, significa que los jugadores deberán llegar a diferentes partes del reino y explorar. Sencillamente consiste en coger una carta del lugar correspondiente en donde se encuentra el personaje y ver qué sale de las diferentes opciones. Esta es una de las partes del juego que más emoción genera ya que descubrir la carta puede traducirse en la obtención de un libro, de un material o que nos aparezca una criatura a la cual deberemos enfrentarnos.

Por suerte, vencer a una de éstas criaturas resulta más sencillo que a un esbirro y, además, necesitaremos invertir menos cartas de poder. La parte buena de que nos salgan estos monstruos es que la recompensa de vencerlos serán valiosos materiales a pesar de que podríamos haber perdido parte de nuestra vida en el intento.

Como decimos, éstos materiales son imprescindibles para mejorar el equipamiento. Podremos intercambiarlos con los jugadores si nos encontramos en el mismo lugar o incluso en el mercado y, una vez que tengamos los necesarios, podremos acudir a una de las forjas para transformarlos en poderosas armaduras. En esencia, esta nueva armadura, además de quedar muy bien en la hoja de personaje, nos incrementará los valores de fuerza y poder, el número de cartas que podemos conservar en la mano e incluso el número de acciones que podremos realizar por turno.

Ahora si, una vez fortalecidos, podemos empezar a enfrentarnos a esbirros con algo más de seguridad. Los combates en MythsGate son relativamente sencillos pero eficaces. Al final se trata de una comparación de valores entre las cartas de poder y los valores de fuerza de los combatientes. Es por ello que la gestión de las cartas de poder, tanto su obtención como utilización, se antojan especialmente importantes. Sabiendo cuántas cartas robará el Gran Invocador y cuál es el valor más alto que tienen, tendremos la clave para saber cuántas debemos gastar. No consiste en jugar todas las que nos permita nuestro personaje sino ganar el combate pero ahorrando todas las posibles. Conseguirlas requiere de tiempo y acciones, por lo que la gestión resulta esencial.

En cambio, si somos el Gran Invocador, obviamente nuestra estrategia será bien diferente. Deberemos ir introduciendo esbirros por el portal con el objetivo de acercarlos al castillo para transformar sus vidas en gemas. Una vez que consigamos las diez, habremos ganado la partida. Además de ello, podremos utilizar parte de los esbirros para combatir y entretener a los personajes de los jugadores de La Liga de Atari que intentarán defender a toda costa la cámara del tesoro y estarán de aquí para allá consiguiendo mejorar sus cartas de poder y sus armaduras.

Una de las cosas importantes que tiene el Gran Invocador cuando se enfrenta a personajes y sale victorioso es que obtiene diferentes bonificadores girando sus losetas de habilidad que permiten imponer limitaciones a los rivales o añade más esbirros al escenario. Además, será una buena forma de conseguir que los héroes se gasten sus cartas de poder, perdiendo un valioso tiempo en conseguir más. No hay que olvidar que utilizar las habilidades de los esbirros pueden ser muy útiles y nos pueden salvar de más de un apuro.

Como vemos, MythsGate es un juego con unas mecánicas sencillas pero con bastantes tipos de acciones para hacer en cada turno. Esto significa que en las primeras partidas nos costará un poco recordar todos los elementos y opciones y tendremos que tener a mano el manual para acordarnos de todas ellas. En el fondo son reglas muy sencillas e intuitivas y al cabo de un rato estaremos perfectamente familiarizados con todas.

Obviamente, si nos damos cuenta, la principal característica del juego es que es asimétrico. Esto quiere decir que un número diferente de jugadores tomarán un bando y otros, en este caso solo uno, estará en el otro bando. Un todos contra uno clásico. La mayor dificultad que entraña este tipo de juegos es saber equilibrar bien los bandos ya que, o funciona bien para las dos partes, o no hay nada que hacer.

En este caso, Mythsgate utiliza diferentes cartas de poder, según el bando que tomes, e incluso su forma de usarlas para poder conseguir este equilibrio. Pero el sistema principal que usa para conseguir esta igualdad, es que otorga al Gran Invocador tanto número de acciones como jugadores haya en la partida. Esto quiere decir sencillamente que, cuantos más jugadores, más cosas podrá hacer el personaje que da vida al Gran Invocador y viceversa. Esta simple pero eficaz regla permite que el juego en cada turno quede lo suficientemente bien equilibrado para que no haya un bando más difícil que otro a la hora de conseguir la victoria.

Otra de las consecuencias que tiene la característica de la asimetría, es que obliga y exige a los jugadores que forman el bando de los héroes, a coordinarse y colaborar juntos por el bien común. Al final, o ganan todos o gana el bando del Gran Invocador. Por ello, como decimos, es de vital importancia que los jugadores se ayuden y complementen en sus acciones, coordinándose y planificando qué va a hacer cada uno con sus opciones en su turno. Por otro lado, uno de los peligros que entrañan los juegos en los que hay que colaborar, es la aparición del no deseado efecto líder, que si bien no debería de imponerse en éste juego, si que habrá que vigilar que ninguno de los jugadores sea el que tome las decisiones por todos porque empobrecería la experiencia de los jugadores menos participativos.

Con respecto a la interacción, decir que en este juego es irremediable e imprescindible. No solo porque los objetivos de los bandos son antagónicos y uno de los principales elementos del juego son los combates entre los héroes y los esbirros, sino también porque las acciones de unos son el complemento o la reacción a las acciones del resto de jugadores. Por este motivo, si no eres amante de la interacción, quizás no sea tu juego ya que es una de sus características estrella.

En relación con la escalabilidad, hay que remarcar que el juego va de 3 a 6 jugadores, es decir, lógicamente no tiene modo solitario (no tendría sentido) pero tampoco tiene una modalidad para dos jugadores que hubiera sido bienvenida. Con respecto al número de jugadores que propone el juego, decir que funciona bien a todos. Como ya hemos explicado, la mayor virtud que presenta el juego para que la escalabilidad funcione bien a cualquiera de sus números, es el interesante e inteligente sistema que aumenta o reduce el número de acciones que tiene el Gran Invocador en su turno, en función del número de jugadores que hay en la partida. Es cierto, que cuanta más gente juegue, más cooperación deberán tener los héroes de La Liga de Atari y muchos más personajes tendrá que tener en cuenta el Gran Invocador. Reinará más el caos y el combate y la lucha serán mayores y con más elementos en el tablero de juego.

El último aspecto a tratar es la rejugabilidad. Gracias al buen abanico de héroes, todos ellos con su respectivo trasfondo, personalización y características, gracias también a las acciones elegidas por cada jugador en cada partida e incluso gracias a los dos bandos tan diferentes existentes, el juego obtiene una alta rejugabilidad. Al final, es un juego mucho más táctico que estratégico, por tanto las acciones se irán realizando en función de lo que hagan el resto de jugadores y eso permite que cada partida sea muy diferente a las otras. Además, suele ocurrir que cuando juegas en un bando, quieres vivir la sensación que experimenta el otro, constantemente.

Para concluir, queremos decir que MythsGate se trata de un juego de mesa asimétrico, muy divertido y emocionante, que nos mete de lleno en un universo con una atmósfera muy conseguida en el que deberemos optimizar las acciones que tenemos en cada turno para poder obtener la victoria.

Combina exploración y combate que gustará a novatos y jugones. Los primeros disfrutarán de la claridad con la que se presentan sus opciones y sus sencillas reglas y los segundos sacarán el máximo partido de la evolución de sus personajes como fruto de su toma de decisiones.

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GDM Games- Juego de fantasía Medieval épica Donde un Jugador se enfrenta al Resto, Multicolor (GDM2092)
  • Mythsgateen este juego asimétrico ,el gran invocador debe activar las runas del portal, devolviendo las gemas de poder que están custodiadas en la cámara del tesoro, mientras la alianza, compuesta por el resto de los jugadores, tiene por misión defender y proteger su mundo, derrotando de una vez por todas a las fuerzas del otro lado del portal
  • Skill level: Intermedio
  • Number of players: De 3 a 8
  • Paqueteage Weight: 1.88 kilograms

 

 

Última actualización el 2024-04-23 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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