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Marshals

Los jugadores convertidos en valientes “Marshals”, tendrán que capturar a una banda de 4 peligrosos forajidos que han iniciado su huida por el lejano oeste.

Cruzarán montañas, bosques, llanuras y desiertos. Se enfrentarán a emboscadas, tendrán que reponer fuerzas para encontrar pistas que los lleven hasta los delincuentes, apresarlos y hacer cumplir la ley.

Aquel que los capture se llevará una buena recompensa y el honor de convertirse en el Marshal que ha puesto fin a sus fechorías. Tú eliges cómo pasar a la historia: siendo el mejor Marshal de todos los tiempos ¿o quizá el mejor recompensado?…

Así se nos presenta Marshals, un juego lanzado en Verkami en Diciembre de 2020 que ha conseguido ser financiado muy rápido y contar con la ayuda de muchos mecenas para desbloquear todos sus extras e incluso contar con un objetivo social que han alcanzado para regalar gratis un mini juego de memoria llamado Marshals Academy. Llegará a casa de los mecenas según lo anunciado en Abril de 2021.

La idea, el diseño y las ilustraciones han corrido a cargo de Matías Cazorla y ha sido posible gracias a Eclipse Editorial.

Ficha

  • Número de jugadores: 2 a 4
  • Edad Mínima: 8 años
  • Duración: 20 a 40 minutos
  • Interacción: Competitivo
  • Mecánicas: Action/Event, Alliances, Command Cards, Movement Points
  • Versiones: No
  • Expansiones: No
  • Editor: Eclipse Editorial
  • Año de publicación: 2021

¿Cuál es su contenido?

  • 100 cartas
  • 4 meeples
  • 56 marcadores
  • Los extras desbloqueados en Verkami (nuestra versión no los incluye)
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Somos diferentes Marshals que tenemos que movernos por el Lejano Oeste para dar captura a los forajidos que hay sueltos en los diferentes terrenos. Solamente tenemos balas, provisiones y dinero que deberemos gestionar para poder seguir en nuestra faena.

Probaremos continuamente nuestra fortuna robando cartas del mazo central y cobraremos recompensas cuando atrapemos a esos forajidos fugados, siempre alertas eso sí, ya que hay algún corrupto entre nosotros. ¿Se habrá dado a conocer o debemos aún sospechar de los demás?

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego es atrapar a los 4 forajidos que componen una banda de maleantes y que se encuentran escondidos en las cartas del mazo del lejano Oeste.

Los componentes

Cartas de movimiento

Tenemos 40 cartas de éste tipo divididas en 4 tipos: bosque, desierto, llanura y montaña. Cada una muestra una flecha en la parte superior izquierda y un valor del 1 al 10 en la parte superior derecha.

Cartas comodín

Tienen valor 0 y éstas 6 cartas pueden ser utilizadas como cualquier tipo de terreno. No tienen valor a la hora de reclamar recompensas y nos valdrá para movernos a terrenos adyacentes a los que nos encontremos, no para cualquier territorio.

Cartas de mapa

Son 4 cartas que nos sirven para crear el mapa central y en ellas veremos los diferentes tipos de terreno en los que son especialistas los diferentes Marshals.

Cartas de acción

Contamos con 26 cartas de éste tipo, con un símbolo de una mano en su esquina superior izquierda, que jugaremos desde la mano siempre que nuestro Marshal esté en el mismo tipo de territorio que indique la carta jugada. No se resuelven de forma inmediata al ser robadas sino en el turno de cada jugador y no afecta al que la juega.

  • Carta de emboscada: Nos indica que los forajidos nos han tendido una trampa y tendremos que gastar una o dos balas para poder escapar de una emboscada. Si solamente hay un jugador en ese territorio, deberá pagar el coste que se indique pero si hay dos o más jugadores, podrán enseñar una carta de dicho territorio sin ser un comodín y el que tenga el valor más bajo o no pueda mostrarla, deberá pagar. Si nadie muestra cartas de ese tipo, pagarán todos.
  • Carta de acampada: Funciona como la de emboscada pero en vez de pagar con balas, pagaremos con provisiones ya que los Marshals deben parar a reponer fuerzas.
  • Cartas de pista: El jugador que la juegue y tenga su meeple en la carta del mismo terreno podrá robar las 3 cartas superiores del mazo y devolverlas pero colocadas en el orden que quiera sin que nadie las vea.
  • Carta de escondite: Quien la desvele y tenga su Marshal en dicho terreno habrá localizado un posible escondite y podrá o bien robar las dos cartas del mazo para quedarse una y dejar la otra donde estaba o bien elegir dos cartas de la mano de otro jugador y tras verlas, nos quedaremos con una y le devolveremos la otra.

Cartas de evento

Vienen marcadas con un icono de rayo en la parte superior derecha y tienen efecto inmediato para resolverlas nada más robarlas del mazo.

  • Carta de frontera: Mientras buscan a los forajidos, los Marshals recorren el lejano oeste de lado a lado y cruzan fronteras para adentrarse en nuevos territorios por lo que, al desvelarse ésta carta, deberemos quitar todos los Marshals del mapa, barajar las 4 cartas de nuevo y volver a colocarlas. Dejaremos los Marshals sobre la carta de terreno original, donde empezaron la partida.
  • Carta de tren: Cuando se desvele, tendremos que fijarnos en la dirección del tren (colocando la carta de evento junto a las cartas de mapa) y en la posición actual de nuestro Marshal. Podremos avanzar tantos territorios como tengamos por delante según la dirección que indica el tren y bajarnos en la que decidamos. Antes de hacerlo deberemos pagar el coste en monedas indicado.
  • Cartas de pueblo: Ha llegado el momento de entrar al pueblo para comprar balas o provisiones. Pagaremos por recuperar los recursos que hayamos gastado y todos los Marshal que estén en el mismo territorio que el Marshal que lo activa, podrán comprar. Si otros tienen cartas para moverse en ese mismo momento, podrán hacerlo para poder ir al pueblo a comprar provisiones.

Cartas de forajidos

Son los peligrosos bandidos que recorren el Oeste y veremos su peligrosidad en el número que llevan impreso que también será la recompensa que obtendremos si lo capturamos. Además, si un Marshal atrapa a un forajido en el terreno en el que es experto, conseguirá recompensa doble.

Preparación de la partida

Empezaremos barajando las 4 cartas de dorso dorado y las dejaremos en el centro de la mesa en una fila horizontal para formar el mapa central. Ese será el territorio en el que los Marshals buscarán a los forajidos por el Lejano Oeste.

Después cada jugador colocará su Marshal sobre la carta de mapa central que corresponda al terreno en el que es experto que viene indicada en el fondo del retrato del personaje. Para movernos por el mapa deberemos decidir si lo hacemos con el meeple o con la ficha redonda de cartón.

Lo siguiente que debemos hacer es barajar todas las cartas de dorso negro excepto la del Marshal corrupto. Dividiremos el mazo en dos partes aproximadas. En la parte superior de uno de los mazos colocaremos la carta de Marshal corrupto y mezclaremos esas cartas para después dejar ese taco sobre el otro y crear un único mazo que dejaremos al alcance de todos los jugadores.

Cada jugador creará su espacio de juego dejando sobre la mesa las dos cartas de dorso de su color y entre ellas la carta del personaje que haya escogido.

Acto seguido cada jugador marcará en su tablero:

  • 4 balas.
  • 4 provisiones.
  • 10 unidades de dinero. Podremos utilizar la ficha de saco de monedas para indicar que tenemos 30 monedas por cada uno según vayamos acumulando recompensas.

El jugador inicial será aquel que haya visto el último una película de vaqueros o sino, el jugador más joven.

La partida

Cada jugador empezará robando 4 cartas y si aparece alguna carta de evento, podrá jugarla desde su mano durante la partida.

Si al robar aparece un bandido, deberemos dejarlo en el mazo y barajar de nuevo para robar una carta por cada una que hayamos devuelto.

Por turnos, cada jugador realizará las siguientes acciones:

1. Al inicio de su turno, el jugador activo roba una carta del mazo del Lejano Oeste y podrán darse tres situaciones:

  • Encontrar un evento, se resuelve y acto seguido el jugador terminará su turno.
  • Robar una carta normal, se lleva a la mano del jugador sin enseñarla incluso si fuera la de corrupto.
  • Si se trata de una carta de forajido, dependerá de si el Marshal que ha revelado la carta es corrupto o no. Después el jugador termina su turno.

Si el jugador no tiene la carta de corrupto

Cuando la primera carta del mazo de descartes es de emboscada o de acampada, el forajido escapará y colocamos la carta al final del mazo para que termine su turno.

Si no hay ninguna de esas dos cartas en la parte superior del mazo de descarte, el jugador activo lo capturará y cobrará la recompensa indicada en la carta de  ese forajido. Si la posición del Marshal coincide con el territorio de captura de la carta de forajido, recibirá el doble de recompensa.

Además, el resto de jugadores (salvo el Marshal corrupto si es que ya se ha desvelado) que tengan una o varias cartas de ese tipo de territorio, podrán reclamar una recompensa por el valor que se indica encada una de las cartas de ese mismo tipo y las descartarán tras cobrarlo.

El jugador activo concluye su turno tras capturar al forajido y se queda con dicha carta de forajido en su zona.

Si el jugador tiene la carta de corrupto

Si es el Marshal corrupto quien encuentra a un forajido, lo ayudará a escapar y colocará la carta del forajido al final del mazo. Deberá desvelarse como corrupto enseñando dicha carta, si no lo había hecho antes.

Recibirá la recompensa de 30$ que indica la carta de corrupto por haber dejado escapar al forajido.

2. Jugar una carta de la mano o realizar una acción especial:

Podremos jugar una de las cartas de nuestra mano que tras ello, irá al mazo de descartes.

  • Podrán ser cartas de movimiento o comodín que nos permiten avanzar una posición, a izquierda o a derecha, hacia el terreno mostrado en la carta.
  • También puede que sean cartas de acción y deberemos realizar lo que se nos indique para después terminar nuestro turno.

Si queremos, podemos elegir una acción especial de entre estas dos:

  • Gastar un punto de suministro para movernos a un territorio adyacente.
  • Perder un punto de munición para echar a los Marshals que estén en nuestro territorio a otro adyacente, salvo que ellos mismos gasten también una bala.

Jugar fuera de turno

Cuando no sea tu turno podrás jugar una carta de jurisdicción lo que anulará la carta de pista o de escondite del jugador en turno y evitarás que la ejecute.

Dejaremos la carta de jurisdicción en el descarte y la que ha bloqueado será para el jugador fuera de turno. Si justo varios jugadores quieren bloquear al jugador en turno, solo tendrá efecto la del jugador más lejano al jugador activo.

Otras cartas que podremos jugar si no estamos en nuestro turno serán las de movimiento y los comodines. Durante un evento de tren, podremos desplazar a nuestro Marshal pagando el coste y nos desplazaremos al terreno en la dirección que circula el tren. Durante un evento de pueblo, podremos desplazar a nuestro Marshal con cartas de movimiento o comodín, descartando tantas como necesitemos para encontrar el pueblo.

Jugador eliminado

En el caso de que una acción de emboscada o acampada no pueda ser evitada ni podamos pagar el coste que exige la carta, ese jugador quedará eliminado de la partida.

Deberá dejar todas las cartas de su mano en el mazo de descartes y se saltará su turno desde ese momento. Aún tendrá posibilidades de ser el ganador si al final de la partida es el Marshal con más botín según el orden de condicionantes de victoria.

Un forajido se escapa

Cualquiera de los forajidos podrá escaparse parcial o definitivamente:

  • Huída parcial: Si antes de que se revele la carta de forajido se ha resuelto una emboscada o acampada, habiendo dejado esa carta en el la parte de arriba del mazo de descartes, habrá conseguido escapar y la carta de forajido se dejará la última en el mazo de Lejano Oeste. Pasará lo mismo si quien ha revelado la carta de forajido es el corrupto.
  • Huída definitiva: Si al final de la partida la última carta es un forajido y vuelve a escaparse, habrá huido definitivamente. De ese modo, la victoria será para el Marshal corrupto si es que en algún momento se declaró como tal.

Variantes

Partidas de dos jugadores
La única diferencia con una partida de 3 o 4 personas sería que debemos retirar ciertas cartas del mazo de Lejano Oeste:

  • Marshal corrupto.
  • Todas las cartas de jurisdicción.
  • 3 de los 6 comodines.

El objetivo será tratar de capturar el máximo número de forajidos posible o cobrar el máximo dinero por las recompensas.

Partidas para los más pequeños
Para esta variante, quitaremos del mazo éstas cartas:

  • Marshal corrupto.
  • Las cartas de jurisdicción.
  • Todas las cartas de pistas.
  • Las cartas de escondite.
  • Todas las cartas de eventos.

De esta manera, el mazo del Lejano Oeste estará compuesto por cartas de movimiento, comodines, emboscada, acampada y los 4 forajidos. Tampoco se usarán los tableros personales, ni el dinero, balas y provisiones.

El objetivo será jugar con los más peques para ver quien es capaz de recorrer terrenos y robar cartas del mazo central y encontrar a los forajidos antes que cualquier otro.

La carta de emboscada se usará para robar una carta cualquiera de un rival y la de acampada para que pierda un turno. No tendremos en cuenta el tipo de territorio de cada acción o la posición que ocupe cada Marshal.

Fin de la partida

Una partida de Marshals acaba cuando se de una de estas dos situaciones:

  • Cuando se capturen todos los forajidos.
  • Si el último forajido libre logra huir. En éste caso la victoria será para el marshal corrupto.
  • Cuando solamente quede 1 Marshal en juego.

Ganará aquel Marshal que cumpla una de estas condiciones en éste orden:

  • Siendo el único jugador que queda en la partida tras haber eliminado al resto de Marshals.
  • Si eres el Marshal corrupto, ganarás si consigues que huya definitivamente uno de los forajidos.
  • Al ser el Marshal con más dinero (seas el corrupto o no) salvo que haya otro jugador que haya capturado a 3 o más forajidos.

¿Cuál es nuestra valoración?

Marshals ha obtenido un auténtico éxito en su campaña de financiación de Verkami consiguiendo desbloquear todos sus objetivos a pocos días de terminar la campaña a finales de enero. Consiguió la financiación mínima necesaria en un solo día, como anunciaron en sus redes sociales, y de ahí siguió viendo crecer sus mecenas día tras día.

Éste juego, que llegará según lo previsto en abril de 2021 a los mecenas y a tiendas, destaca por su frescura, sus partidas dinámicas ambientadas en el Lejano Oeste, un tema poco visto en juegos de mesa, en las que, con matices de filler pero con una profundidad y estrategia propios, ha conseguido que cualquier jugador disfrute de un rato divertido y se crea un verdadero Sheriff cumpliendo con su cometido.

Su caja, de fondo oscuro simulando madera y tonos ocres para los elementos escritos en ella, nos muestra una portada presidida por uno de los elementos más característicos del Lejano Oeste: La estrella de 6 puntas de los Marshals que hacen cumplir la ley en el Lejano Oeste.

Tiene un tamaño rectangular bastante manejable y es muy portable para podernos llevar el juego allá donde queramos. Al abrirla descubrimos gratamente unos componentes de muy buenos materiales: Cartas de buen gramaje con ilustraciones de trazos simples con colores en consonancia con lo que muestran, manteniendo tonalidades pastel e incluyendo en su parte inferior una iconografía que explica lo que cada una de ellas nos permite. También tenemos unas fichas de cartón pequeñas en colores para cada uno de los Marshals que nos ayudarán con la señalización de dinero, balas y provisiones y por último los meeples grandes de madera que hacen que señalemos nuestra presencia en el Lejano Oeste, pudiendo elegir también unas fichas de cartón a doble cara si queremos que sea sin relieve.

Mencionar algo que nos ha gustado bastante y es que tanto los tokens de cartón de personaje como las cartas de Marshal con sus nombres vienen a doble cara, presentando por un lado a hombres y por el otro a mujeres, mostrando así por igual ambos géneros para que podamos decidir cuál utilizar.

Por último, en cuanto a estética se refiere, no podemos obviar su maravillosa cuna que termina de ambientar la partida con unas celdas para encerrar a los forajidos cuando sean atrapados y que no escapen. Son pequeños detalles que marcan la diferencia.

Es un juego que no tiene dependencia del idioma y necesitaremos una mesa para poder desplegar sus componentes a la hora de jugarlo.

Para empezar la partida, simplemente partimos de una baraja de cartas. Preparamos nuestra zona de jugador también con 3 cartas a modo de tablero personal que nos ayudará a ver qué materiales nos quedan disponibles, cuál es el territorio que mejor se nos da y llevaremos nuestras cuentas de dinero que irán subiendo o bajando según necesidades o recompensas que cacemos.

Tras crear el mapa central de terrenos y dejar nuestro meeple o ficha en el terreno que dominamos, podremos empezar a robar nuestras primeras cartas para salir en busca y captura de los forajidos.

A la hora de jugar rondas y turnos, podemos optar por diferentes papeles dependiendo de lo que nos guste o no arriesgar: Si tomamos el camino más conservador y queremos asegurarnos un puesto sin salir de nuestra zona tranquila, bastará con ir jugando cartas, superando los diferentes obstáculos que otros nos planteen y sorteando las dificultades que surjan para mantener nuestros recursos a flote. Si por el contrario somos aventureros y atrevidos, podremos irnos moviendo continuamente por los terrenos del mapa para intentar obtener el máximo número de recompensas posible, ser nosotros el Marshal que capture a los forajidos si el azar nos lo permite y lanzar ataques a los demás para poder obtener la victoria de cualquiera de las maneras posibles.

Todo depende de lo inspirados que estemos al comienzo de las partidas y de las ganas que tengamos de luchar por ser el Marshal más respetado del Lejano Oeste.

Los turnos de cada jugador se dividen en dos pasos: primero robaremos una carta y luego realizaremos la acción de esa carta si es un evento o la dejaremos en nuestra mano si es una carta de lugar. Tras eso, podremos jugar una de nuestras cartas o realizar una de las acciones especiales para movernos o expulsar a los otros Marshals del mismo terreno, salvo que paguen para quedarse.

La aparición de los forajidos cuando menos lo esperamos, ya que están repartidos por el mazo, será una buena fuente de ingresos ya que, si además de atraparlo, nos encontramos en nuestro territorio especial, recibiremos una cuantiosa suma de dinero.

Las cartas de evento, que son las que se ejecutan en el mismo momento en que aparecen, suelen desbarajustar los planes de cualquiera. Las de frontera rompen los planes de acción porque volvemos a mezclar las cartas de mapa y nos colocaremos sobre el terreno en el que es experto nuestro Marshal, con las de tren avanzaremos pero deberemos pagar el billete por utilizarlo y quizá no contábamos con ello en ese preciso momento ni pensábamos que otros Marshals se iban a beneficiar con ello, aunque también tengan que pagarlo, moviéndose en la dirección del tren. Por último, las de pueblo que consiguen que repongamos los suministros, de nuevo pagando, pero dejamos que otros que estén junto a nosotros también lo consigan por lo que quizá no es del todo algo positivo.

Algo que nos ha gustado mucho y que incita al pique entre Sheriffs es el hecho de poder hacer que otro tenga que gastar suministros para parar la acción con la que le estás atacando. Con eso se consigue controlar municiones o provisiones de los demás para a la vez poderles forzar cuando utilicen las cartas de pueblo para reponer sus suministros y que gasten su preciado botín.

También tenemos aquí la carta especial de jurisdicción que lo que consigue es parar completamente la acción que otro Marshal se haya lanzado a hacer. La jugamos fuera de nuestro turno y bloqueamos el turno de otro pero no solo eso, sino que le arrebatamos dicha carta que puede encajar muy bien en la estrategia planeada y el azar no la había puesto a nuestra disposición robando del mazo central. Nos han venido muy bien cartas conseguidas con este tipo de jugadas para ganar nuestras partidas en turnos posteriores.

Por supuesto, no puede faltar el Marshal corrupto. Esa persona que, a pesar de tener como cometido hacer cumplir la ley, se ha dejado llevar por otros intereses y no va a colaborar con el resto de compañeros. Bien es cierto que gracias a esa carta especial el juego adquiere cierto matiz de «roles ocultos» y añade giros inesperados a la partida. Cuando la robemos deberemos mantenerla en secreto y solo la mostraremos cuando capturemos a un fugitivo para llevarnos una jugosa suma de dinero.

En éste juego aparece la figura del jugador eliminado que se va de la partida porque no ha sabido gestionar bien sus recursos y en un momento dado, no puede hacer frente a lo que se le pide. Esto hace que en cierto momento alguno de los jugadores deba dejar de jugar y no pueda seguir participando mientras los demás siguen jugando cartas y a veces es algo que no sienta bien a todo el mundo. Sales antes de la partida que los demás y debes quedarte de espectador pero lo bueno que tienen en este aspecto las partidas de Marshals es que aunque te hayan eliminado, aún podría ganar. Es algo a tener en cuenta que mantiene el interés del que ya no participa.

Tras el paso de los turnos todos hemos intuido que en una partida de Marshals no existen los compañeros y aunque estés en el bando bueno o seas el corrupto, siempre lucharás por ser el que más botín tenga o al que más forajidos atrape y no te unirás a otros para luchar contra la corrupción existente. Que debemos guardar dinero en nuestros sacos para lo que pueda pasar ya que es lo que nos acabará salvando de muchos ataques y que las cartas de movimiento son valiosas para poder hacer frente a los acontecimientos.

Es bueno rondar la carta de mapa de tu territorio predilecto para poder aprovechar la ocasión si aparece un forajido y unirte a cobrar recompensas pero tampoco es bueno que tu táctica sea predecible y quedarte quieto durante mucho tiempo.

La duración de sus partidas dependerá de cómo lo hagan los Marshals y cuanto tiempo tarden en descubrir a los forajidos o darse alguna de las otras condiciones de final de partida como son que el último que quede logre huir o que solamente uno de los Marshals haya conseguido mantenerse en el juego. Cada turno puede ser el último y es una buena idea disponer de diferentes situaciones para detonar el final de partida ya que así tendremos que concentrarnos más en analizar qué es lo que va pasando en el transcurso de los turnos y en qué punto nos encontramos para que no nos pille de sorpresa que la partida termina porque algo se nos haya escapado a nuestro radar.

Gracias a sus dos modos de juego extra podremos adaptar nuestras partidas a cada situación y poder seguir disfrutando de nuestro viaje por el Lejano Oeste. Si somos dos jugadores o si hay peques en la partida, tan sencillo como retirar algunas cartas o componentes de juego para empezar la partida e ir en búsqueda de los forajidos huidos. Se agradece cuando los juegos vienen adaptados y sabes que podrás jugarlos y disfrutarlos aunque las situaciones cambien.

La disposición de los escenarios no será igual, múltiples jugadas harán que nuestros suministros o movimientos sean siempre diferentes de una partida a otra y eso ayuda a dotar de una mayor rejugabilidad al juego. El mazo de descartes puede hacer que un forajido se escape dependiendo de la última carta colocada en él, el azar al robar consigue que nunca sepamos qué será lo que vamos a ver tras voltear la carta levantada o los ataques de nuestros compañeros de juego podrán conseguir minar nuestros recursos antes de lo que pensábamos.

Respecto a su escalabilidad, nos propone jugarlo de 2 a 4 jugadores aunque las reglas vienen explicadas para ser 3 o 4. La horquilla se amplía a dos gracias a su variante de juego especial para menos personas y se disfruta seamos los que seamos. Con 3 o 4 personas utilizaremos todas las cartas y disfrutaremos mucho más de los piques e interacción que se produce mientras nos movemos por los diferentes terrenos o sacamos las diferentes cartas para generar nuevas situaciones.

Ya que mencionamos la interacción, comentar que éste aspecto es uno de sus fuertes ya que en todo momento estaremos en contacto con los demás Marshals. Haremos acciones en solitario en alguna ocasión como utilizar cartas de tren o de pueblo para movernos o conseguir provisiones pero los demás podrán apuntarse a ellas si pagan el coste que les supone por lo que estaremos abriendo opciones a participar en turnos ajenos también para los otros jugadores.

Por resumir, Marshals es un juego de reglas sencillas ambientado en el Lejano Oeste apto para cualquier ocasión que nos hará disfrutar de partidas rápidas y entretenidas gracias a la variedad de cartas que contiene y a la interacción que produce entre los jugadores. Entreturnos cortos que ayudan a que el ritmo de juego sea muy dinámico y con finales inesperados ya que el juego puede terminar de varias formas.

 

2 comentarios

  1. Matías Cazorla

    ¡Muchas gracias por la reseña tan completa y detallada! Me ha encantado de principio a fin.

    Gracias también por jugar a Marshals y por enseñar a jugarlo a todo aquel que quiera hacerlo. Es fundamental el trabajo de blogs y canales como el vuestro para la promoción de los juegos de mesa y para llegar al público de una forma clara y bien reseñada como en este este caso particular de mi juego.

    Os agradezco, para finalizar, los comentarios sobre el arte, las mecánicas y sobre el juego en general. Todo ello da sentido al trabajo realizado y se cumple de esa manera mi objetivo principal, el de crear un juego que guste y divierta a todos los que quieran probarlo o al menos a la mayoría.

    Enhorabuena por vuestro trabajo 😉

    • Que juegos de mesa

      Es un gran juego y nos estamos divirtiendo mucho con él cada vez que sale a mesa 😀

      Gracias por tus palabras y estamos encantados de escribir sobre juegos tan completos como éste. ¡Ha sido un placer descubrirlo!

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