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Magic Maze: Seguridad Máxima

Magic Maze: Seguridad Máxima es la primera expansión del nominado al Spiel des Jahres 2017 que precisa de la caja base para poder disfrutarse pero que consigue dar más profundidad a este juego que tanto nos gusta. Publicado en España por 2tomatoes, creado por Kasper Lapp e ilustrado por el belga Gyom.

¿Cuál es su contenido?

  • 13 losetas de centro comercial
  • 4 peones de guardia
  • 1 ficha de observador con peana
  • 12 marcadores de fuera de servicio
  • 10 marcadores de hechizo
  • 2 marcadores de anillo para hechizos
  • 6 marcadores anti-estrés
  • 4 marcadores de rejilla de ventilación
  • 3 marcadores de butrón
  • 2 marcadores de telequinesis
  • 1 marcador de sensor
  • 1 marcador de helado
  • Instrucciones

¿De qué trata?

En esta ocasión, como los héroes se han acostumbrado a acudir al centro comercial para robar objetos, han pensado que quieren llevarse cosas más valiosas y los comerciantes se han dado cuenta de que cada vez pierden más dinero y si no quieren echar el cierre, necesitan reforzar la seguridad.

¿Cómo se juega?

Las reglas de Magic Maze se mantienen con esta expansión. Recordemos brevemente cuáles eran:

Cada participante recibe una loseta de acción y tras barajar las losetas correspondientes al escenario elegido, se colocan los peones en la inicial. El reloj de arena, la loseta de robo, los marcadores de fuera de servicio y el peón de “¡Haz algo!” se dejan a un lado.

Giramos el reloj de arena y empieza nuestra partida. No existen turnos, todos los jugadores mueven todos los peones según su habilidad de la loseta de acción.

El peón rojo de “¡Haz algo!” será nuestro único medio de comunicación y deberemos conseguir llevar a cada peón hasta el objeto de su color. En ese momento, se gira la loseta de robo para indicar que los vórtices están desactivados.

Es ahí cuando debemos actuar para escapar por las casillas de salida correspondientes de cada uno de ellos. Si se consigue antes de que se agote el tiempo, la misión sido un éxito. Si no, nuestros héroes habrán fracaso.

Si quieres leer una reseña completa del juego base Magic Maze, pincha aquí.

Hablemos de la expansión Magic Maze: Seguridad Máxima

Cuando juegas las primeras partidas al juego de mesa Magic Maze, quizá puede llegar a parecerte imposible que en algún momento sea super fácil moveros por el centro comercial sin quedaros bloqueados o no saber cómo seguir mientras el tiempo corre en vuestra contra. Pues hay jugadores que desde el primero momento quieren más y por eso se ha creado esta expansión de Magic Maze: Seguridad Máxima.

A todo lo comentado anteriormente sobre el juego base, le sumaremos todo lo que la expansión de Seguridad Máxima le añade: tendremos 13 nuevos módulos de juego combinables que sumarán o restarán dificultad al juego inicial. En todas estas nuevas losetas vienen incluidas nuevas medidas de seguridad, como guardias, detectores de movimientos o puertas reforzadas, por ejemplo. También vienen nuevas habilidades para los personajes que les harán la vida más fácil en su misión dentro del centro comercial. Y si aún quieres más, la expansión añade 42 nuevos logros que los jugadores podremos completar.

En el manual de instrucciones de la expansión nos proponen distintos tutoriales para que podamos ir aprendiendo y poniendo en práctica progresivamente todas estas novedades. También veremos que se incluyen preparaciones de partida completas para que podamos montarlas una vez que estemos bien familiarizados con los cambios que se introducen.

En el manual recomiendan comenzar con una partida introductoria solamente con los módulos 1 y 2 que son los de guardia y marcadores anti-estrés. Después, podréis ir añadiendo progresivamente los siguientes módulos hasta que todos funcionen a la vez. Se recomienda no usar las losetas 13 a 24 del juego base cuando se utiliza esta expansión.

El reverso de las losetas de esta expansión es distinto al de las del juego base, por lo que mientras se desarrolla el juego, nos daremos cuenta de que se avecina jugar con una de las especiales.

Para conocer bien qué nos permite hacer cada uno de los módulos nuevos, primero debemos saber que están diferenciados en dos tipos: hay unos de ayuda y otros de desafío.

Los módulos de ayuda son estos:

Conductos de ventilación

Tenemos disponibles 4 rejillas de ventilación naranjas (dos parejas, con formas distintas, cosa que debemos tener en cuenta porque deben usarse en pares). En cualquier momento, cualquier jugador que decida mover al enano (meeple naranja) puede coger una pareja de rejillas, colocar una donde esté el héroe naranja y la otra en cualquier casilla vacía del centro comercial.

Desde ese momento, todos los héroes pueden pasar de una rejilla a la otra pero también podemos hacer pasar a los guardias. Si pasamos a un guardia, la rejilla se descarta.

Brechas en las paredes o butrones

En cualquier momento, cualquier jugador puede coger uno de los 3 marcadores de butrón amarillos y colocarlo sobre dos casillas adyacentes separadas por una pared de la misma o distinta loseta. Es indispensable que en uno de los lados esté el bárbaro, héroe amarillo, que es quien lo abre. Desde ese momento, puede pasar por el butrón cualquier héroe, pero si pasamos por él al guardia, se descarta el butrón.

Hechizos

Mientras preparemos el juego, cogeremos 2 de los 10 marcadores de hechizo al azar y los dejaremos a un lado de la zona de juego. Durante el juego, cualquier persona puede usar los hechizos de la maga, meeple morado, cogiéndolo y descartándolo tras su aplicación. Habrá que decir en voz alta el hechizo que se va a lanzar.

Hay 5 hechizos instantáneos: la escoba, la bola de cristal, teletransporte, un intercambio de peones al azar y el teletransporte.

Hay otros 5 hechizos temporales que durarán activos hasta que se gire el reloj de arena: clarividencia, forma fantasmal, rana, invisibilidad de la maga y Vale de McTrollald’s.

Telequinesis

Cuando la elfa, el peón verde, esté en una casilla de exploración (no explorada) de cualquier color, cualquier persona puede descartar un marcador verde triangular de telequinesis y coger una loseta que ya estuviera puesta en el centro comercial y colocarla de manera que encaje a continuación de la casilla donde está la elfa.

No puede ser la loseta 1, la loseta debe estar vacía y que el movimiento no divida en dos secciones separadas el centro comercial. ¡

Fichas anti estrés

A lo largo del juego, en cualquier momento, cualquier persona puede usar un marcador anti-estrés y luego descartarlo:

Reloj de Arena: le das la vuelta inmediatamente al reloj de arena.
Intercambio: intercambias tu loseta de acción por la de otra persona.
Altavoz: Todo el mundo se puede comunicar con las mismas reglas de comunicación del reloj de arena.

Mapas y espacios de exploración automática

Hay planos en algunos lugares del edificio que nos permiten ver cómo va a ser el mapa. Cuando movemos un peón de héroe a una casilla de mapa, la acción de explorar nos permite abrir todas las casillas de exploración del color de ese héroe al mismo tiempo.

Una vez usado el mapa, hay que dejarlo marcado con una x para que no se vuelva a usar.

El jugador que tenga la acción de explorar puede usarla en cualquier momento, incluso sin peón de héroe, una casilla de auto-exploración (rayo con lupa). Se explora automáticamente por control remoto y se añade una nueva loseta.

Sala de control

Durante la preparación del juego, hay que añadir la loseta 28 y, al menos, una loseta con código 7, 8, 9, 26 y 29. Con esto conseguiremos que cuando haya un peón de un color en ella, la acción de vórtice puede recolocar los peones de guardia sobre casillas de vórtice de ese color. Se podría decir que nos hemos colado en la sala de control y llamamos a los guardias para que se reúnan.

Los módulos de desafío son estos:

Guardias

Deberemos cambiar la loseta 9 del juego base por la de esta expansión que viene marcada con un simbolito de sombrero de guardia. Así, cuando se añada al centro comercial, se coge un peón de guardia de color negro y se coloca en su casilla de esa loseta.

Nunca podremos mover un peón de héroe a una loseta con un guardia, pero tampoco al revés. Un guardia se mueve igual que los héroes y los podemos mover entre todos los jugadores con nuestras acciones (salvo la acción de vórtice).

Guardias de refuerzo

Cuando preparemos el juego, tenemos que sustituir las losetas 2, 10 y 11 por losetas de esta expansión y, por cada una de ellas se coloca un peón de guardia sobre la loseta de robo.

Cuando los héroes consigan robar los objetos y volteéis la loseta, se colocan los peones de guardia en las casillas de guardia de refuerzo (las que tienen el gorro rojo) que haya colocadas y si no están todas ya exploradas, se descartan los guardias que sobren. No puede haber dos guardias en la misma loseta.

Sala de los guardias

Si un héroe se encuentra en la misma loseta que un guardia, este será capturado y habrá que liberarlo entre los demás héroes.

La sala de guardia está en la loseta 25 de esta expansión y hay que añadirla, siempre usando alguna que tenga una casilla con código 7, 8, 9, 26 o 29 o con rejilla de ventilación. Cuando se usa esta loseta, en el caso de que un guardia y un héroe coincidan, el héroe es capturado y se llevará a los dos peones a la loseta 25 que tiene una puerta de acero, cada uno en su posición.

El guardia no puede salir de esa loseta si hay un héroe en ella. Para liberar al héroe, hay que llevar al guarda a la sala de café de la misma loseta y, o bien usar el código, o bien rejillas de ventilación o bien un butrón (pero no vale en la puerta de acero).

Atención: si se llegan a capturar dos héroes: habéis perdido.

Observador

El observador de 8 ojos es de los módulos más difíciles. Su función es la misma que un guardia: estorbar y un héroe tampoco puede estar donde esté él. Además, podrá enviar (sin él moverse) a la sala de guardia (si está sobre la mesa) a los héroes que estén en su casilla.

Para moverle a él, hay que tener un peón en la casilla de mando de la dirección que se desee de la loseta 27 (en esa loseta, hay 4 casillas distintas para moverle).

Sensores

Un héroe no puede estar en un espacio cubierto por un sensor, para rotarlo, un héroe tendrá que rotar este sensor desde un espacio de control.

Durante la preparación del juego, tenemos que sustituir la loseta 6 del juego base por la 6 de esta expansión y añadir la loseta 29. Además, se coge el marcador de sensor y se pone en la loseta de robo. Cuando se explora la loseta 6, se coloca el marcador en la dirección que indica el icono. En toda la zona que abarca no puede haber ningún peón de héroe pero en el resto de la loseta si.

Para girar el marcador del sensor, un peón de héroe debe estar en la casilla de control del sensor de la loseta 29. Entonces, cualquier jugador puede girar 90 grados el sensor cada vez, en cualquier dirección. Si el sensor pilla a un héroe, se le lleva a la celda de la sala de guardia (si está sobre la mesa).

Salida cerrada

Para poder escapar usando un código, los héroes tendrán que estar en un espacio de código que tras ser usado, se inhabilitará con una x. Será entonces cuando otro peón podrá pasar a través de la puerta de acero siguiendo la dirección de la flecha roja. Si la flecha fuera blanca, en esa dirección siempre se podrá mover sin código.

Resumiendo las habilidades de cada héroe

El enano (peón naranja) puede colocar rejillas de ventilación sobre el tablero, para transportarse de una casilla a otra. Cualquiera puede utilizarlas, aunque se eliminan si un guardia también recurre a ellas.

El bárbaro (peón amarillo) puede colocar un butrón sobre dos casillas adyacentes, separadas por una pared. Cualquiera puede utilizar esta grieta para colarse, pero se elimina si es un guardia quien la usa.

La maga (peón morado) cuenta con dos marcadores de hechizo durante la partida para utilizar en el momento que desee.

La elfa (peón verde) puede utilizar los dos marcadores de telequinesis al encontrarse sobre una casilla de exploración de cualquier color. Descarta el marcador y mueve una loseta ya colocada a ese espacio.

¿Cuál es nuestra valoración?

Tenemos ante nosotros una expansión bastante amplia para un juego base que ya tenía muchas particularidades por sí solo. Pero como siempre se le puede dar más emoción o complicar un poco más, es un perfecto complemento que mejora la experiencia inicial.

Tanto el juego base como la expansión que nos ocupa, son juegos muy modulares que nos permiten que de manera cooperativa consigamos hacer a los héroes llevar a cabo su plan de robar en el centro comercial.

La expansión nos ha parecido muy completa y es cierto que hay que tomarse con calma todo lo que incluye una vez que la abres y lees las instrucciones para no agobiarte. Basta con ir poco a poco siguiendo los pasos para aprender e incorporar todo ello a tus partidas porque una vez que conozcas todo, no querrás jugar ninguna partida más que no incluya cada uno de los 13 módulos extra que aparecen.

Magic Maze: Seguridad máxima hace que tengamos una experiencia más intensa y desconcertante cuando nos sentamos a la mesa a jugar con nuestros compañeros. Las nuevas habilidades de los héroes se mantienen fieles a su esencia y hacen que los retos para conseguir escapar tras el robo sean de más nivel, algo que muchos jugones necesitamos.

Se sigue respetando la cooperación en tiempo real en la que tenemos todos los participantes turnos simultáneos y con una comunicación muy limitada para tener que compaginar nuestros movimientos.

Requiere mucha concentración poner en práctica cada nueva ficha o habilidad de las anteriores mencionadas y una vez más queremos resaltar que tener el tiempo en nuestra contra hace que estemos aún más nerviosos. Las situaciones de parálisis de muchos de nosotros se han producido en las partidas que hemos ido jugando ya que tener que pensar en tu acción, en las normas y ver como cae la arena del reloj, hace que los nervios estén en su nivel máximo.

Pero aún así, nos encanta. Nos va la marcha y todo lo que este juego incluye lo hace si cabe, más completo.

Lo bueno es que puedes decidir cuáles ir sumando a tus partidas y hacer infinidad de combinaciones con todos los módulos y habilidades explicadas. La rejugabilidad es infinita y ninguna partida va a ser igual a las demás.

El tema de que no podemos comunicarnos entre nosotros es otro de los puntos fuertes de estos juegos que queremos resaltar porque hacen que el nerviosismo y la desesperación aumenten y nos tengamos que contener para no soltar palabras. Un ritmo frenético de juego que conseguimos calmar en mayor o menor medida si usamos los marcadores anti – estrés que en tantas ocasiones nos han ayudado a nosotros.

Si tratamos el tema de la escalabilidad, está bien para cualquier número de jugadores. Si bien es cierto que, al ser colaborativo, cuando más hemos sido, más se han movido nuestros peones y más conflictos hemos tenido pero en mayor número de ocasiones hemos logrado el éxito.

Por terminar, si buscáis aún darle más dificultad al juego Magic Maze, añadirle variedad a las partidas y poder elegir cuáles son complementos favoritos para lograr el robo del siglo de estos héroes tan avispados, debes coger esta expansión e irla probando hasta que os convirtáis en los mayores ladrones (en sentido figurado) de centros comerciales.

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Última actualización el 2024-04-15 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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