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Las expediciones Ming

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming.

El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el Este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho.

Uno de los jugadores asume el papel del Emperador Ming, que intenta completar las 7 expediciones mientras protege sus fronteras de las invasiones bárbaras. El otro jugador encarna al Caudillo Bárbaro y controla las 3 facciones bárbaras que tratan de establecerse en las fronteras de China.

Así se presenta Las expediciones Ming, un juego creado por David J. Mortimer y Alan Paull, ilustrado por Klemens Franz y que publica la editorial 2tomatoes en su versión en español y que junto a sus juegos hermanos “The cousin’s war” y “La marcha del progreso” forman una serie estupenda de microwargames llamada “Pocket Compaigns“.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 27 cartas de juego para 2 jugadores
  • 27 cartas de juego para la versión en solitario
  • 6 dados de seis caras
  • 7 barcos verdes (los juncos del emperador)
  • 5 fichas blancas (las colonias de los bárbaros)
  • 30 cubos (12 verdes, 12 blancos, 5 amarillos y 1 rojo)
  • 2 libros de reglas (para 2 jugadores y para jugar en solitario)

¿De qué trata?

En 1405, casi un siglo antes de que Colón descubriera América, una de las flotas más grandes de todos los tiempos salió de su base portuaria. Al mando se encontraba el almirante Zheng He. Su flota era más grande y poderosa que todas las flotas de Europa juntas.

Siguiendo órdenes del emperador de China, la armada navegó alrededor de medio mundo. Mucho antes de que los barcos europeos se hicieran a la mar para explorar los océanos, China había comenzado una de las mayores aventuras navales de todos los tiempos. La flota navegó por el Pacífico, el océano Índico, el mar de Arabia y hasta la costa Este de África. Sin duda, toda una hazaña para aquella época.

El problema es que, por esas mismas fechas, la amenaza bárbara acechaba en las fronteras terrestres de Imperio Chino y amenazaba con llevar a su fin a la poderosa Dinastía.

Las expediciones Ming es un juego asimétrico para 1 o 2 jugadores que recrea este momento clave de la historia de China. Uno de los jugadores toma el papel del Emperador Ming, intentando defender sus fronteras frente a las hordas bárbaras mientras intenta completar con su flota las 7 expediciones y, el otro jugador, asume el rol del Caudillo Bárbaro que tratará de conquistar y establecerse en las fronteras de China.

¿Cómo se juega?

El juego ha sido diseñado para poder jugar entre dos personas o en modo solitario. Ambos modos comparten el mismo tablero y prácticamente los mismos componentes salvo por las cartas, que en su versión en solitario, añade las suyas propias.

El tablero

El tablero representa un mapa dividido en diferentes regiones:

  • La patria del Imperio Ming.
  • El mar del Sur de China.
  • Las zonas numeradas del 1 al 7 para las expediciones.
  • Las cinco fronteras.
  • Las tres patrias Bárbaras extramuros.

Además, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Los movimientos serán hacia una región adyacente.
  • Ningún jugador puede entrar en la patria del otro jugador.
  • Solo los juncos y el oro pueden estar en el Mar de Sur de China.

Reglas para el modo de dos jugadores

Preparación

  1. Para empezar, los jugadores deben elegir el bando con el que quieren jugar y colocar el tablero de tal forma que cada uno esté en el lado de su patria.
  2. Barajar el mazo de cartas y dejarlo bocabajo junto al tablero y al resto de componentes que formarán una reserva.
  3. El caudillo bárbaro coloca una horda (cubito blanco) en cada una de sus tres patrias.
  4. El emperador Ming coloca una tropa (cubito verde) en cada una de las cinco fronteras, un oro en su patria y un junco en el Mar del Sur de China. Además, lanza un dado y coloca uno de sus juncos en la expedición correspondiente al resultado.
  5. Por último, el caudillo roba 4 cartas del mazo y el emperador 3.

Desarrollo de la partida

La partida se desarrolla en rondas a lo largo de 2 eras (se juegan dos vueltas el mazo de cartas) y termina inmediatamente cuando se produce una victoria mayor por parte de alguno de los jugadores o cuando se termine la segunda era.

Cada ronda se juega con la siguiente secuencia de 4 fases:

  1. El emperador Ming roba 2 cartas del mazo.
  2. El emperador Ming utiliza 1 carta.
  3. El caudillo utiliza 1 carta.
  4. Se intercambian las manos de los dos jugadores.

Cuando el emperador o el caudillo utiliza una de sus cartas, deben elegir si la reservan o la juegan.

Reservar una carta

El jugador debe colocar la carta elegida delante de él y bocabajo. Ambos jugadores podrán utilizar sus cartas reservadas durante las batallas, pero además, si es el caudillo, podrá utilizarlas para reforzar sus acciones de PM en un turno posterior.

Jugar una carta

Si el jugador decide jugarla, debe elegir o hacer la acción especial (parte superior o inferior de la carta dependiendo de su bando) o utilizar los puntos de mando (PM) situados en la zona intermedia de la carta.

Las acciones especiales de las cartas

El mazo está compuesto por 27 cartas divididas en tres tipos:

  1. Cartas de acción (21):
    1. Parte superior, la daga: Acción que siempre puede realizar el caudillo.
    2. Parte inferior, el pergamino: Acción que puede realizar el emperador siempre y cuando haya completado la expedición que se indica.
  2. Cartas de emperador (3):
    1. Parte superior: Acción que puede realizar el emperador si el número de expediciones que ha conseguido son de 1 a 3.
    2. Parte inferior: Acción que puede realizar el emperador si el número de expediciones que ha conseguido son de 4 a 6.
  3. Cartas del caudillo (3):
    1. Parte superior: Acción que puede realizar el caudillo si el número de expediciones que ha conseguido el emperador son de 1 a 3.
    2. Parte inferior: Acción que puede realizar el caudillo si el número de expediciones que ha conseguido el emperador son de 4 a 6.

Los puntos de mando de las cartas (PM)

Ambos jugadores, si eligen la opción de utilizar los puntos de mando, podrán gastarlos en diferentes acciones pero teniendo en cuenta que deben gastar al menos 1PM y todos deberán ser gastados en el mismo tipo de acción.

Las acciones de PM del emperador

El emperador podrá gastar los PM de la carta en las siguientes opciones:

  1. Reclutar: Por cada PM, coge una tropa y la coloca en la patria Ming.
  2. Mover: Por cada PM, mueve una tropa desde una región a otra adyacente que no tenga hordas.
  3. Atacar: Elige una frontera con hordas adyacente y mueve tantas tropas como PM tenga. Se produce una batalla.
  4. Recaudar: Por cada PM, coge un oro de la reserva y lo coloca en la patria Ming.
  5. Construir juncos: Por cada PM, coge un junco de la reserva y lo coloca en el Mar del Sur de China.
  6. Lanzar expedición: Por cada PM, el emperador podrá lanzar un dado para ver si consigue completar una de las expediciones. Para ello, elige la expedición y lleva tantos juncos y oros como quiera de los disponibles y lanza un dado. Si el resultado es menor que la suma del oro y juncos asignados, la expedición se completa. El emperador deja uno de los juncos en la casilla de la expedición y devuelve todo el oro a la reserva y el resto de juncos al Mar del Sur de China. Por el contrario, si el resultado es mayor, no consigue la expedición perdiendo el oro y recuperando los juncos.

Las acciones de PM del Caudillo

El caudillo podrá gastar los PM de la carta jugada en las siguientes opciones:

  1. Amasar hordas: Por cada PM, coge una horda y la coloca en cualquiera de sus patrias.
  2. Mover: Por cada PM, mueve una tropa desde una región a otra adyacente que no tenga tropas del emperador.
  3. Atacar: Elige una frontera con tropas adyacente y mueve tantas hordas como PM tenga. Se produce una batalla.
  4. Acumular recursos: Por cada PM, coge una colonia de la reserva y la coloca en cualquiera de sus patrias.
  5. Colonizar: Por cada PM, mueve una colonia desde una patria bárbara a una frontera adyacente controlada.

Reacción del rival de las cartas jugadas

Cada vez que se juegue una de las cartas de acción, ya sea por su acción especial o por sus PM, el oponente también podrá realizar la acción que le corresponde de dicha carta siempre y cuando esté disponible. Será el jugador activo quién decida el orden para ejecutar tanto su acción como la del oponente.

Batallas

Si alguno de los jugadores decide utilizar sus PM para realizar un ataque, comienza una batalla que se desarrolla en las siguientes 6 fases:

  1. Tirada del atacante: El atacante lanza sus tres dados, pudiéndose producir tres niveles de ataque diferentes:
    1. Fuerte: Los tres dados tienen el mismo resultado.
    2. Moderado: Dos de los tres dados tienen el mismo resultado.
    3. Débil: Ningún resultado se repite.
  2. Cartas reservadas del atacante: El atacante puede utilizar los PM de alguna/s de sus cartas reservadas para poder volver a tirar los dados. Estas cartas se descartan al final de la batalla.
  3. Tirada del defensor: El defensor lanza sus tres dados obteniendo los tres mismos tipos de ataque diferentes:
    1. Fuerte: Los tres dados tienen el mismo resultado.
    2. Moderado: Dos de los tres dados tienen el mismo resultado.
    3. Débil: Ningún resultado se repite.
  4. Cartas reservadas del defensor: El defensor es ahora quien puede repetir tiradas gastando PM de sus cartas reservadas.
  5. Resolución del ataque: Se comparan los ataques obtenidos por parte del atacante como por parte del defensor.
    1. Golpe devastador: Un jugador ha obtenido un resultado más poderoso que su rival. Pierde 2 tropas/hordas que van a la reserva. Si el caudillo tiene una colonia y es quien pierde, solo retira 1 horda.
    2. Golpe normal: Un jugador ha obtenido un resultado igual de poderoso que su rival pero con números más altos. Pierde 1 tropa/horda que va a la reserva. Si el caudillo tiene una colonia y es quien pierde, no retira nada.
    3. Empate: Ambos obtienen la misma puntuación. Ninguno pierde nada.
  6. Chequeo de fin de batalla: En el caso de que solo le queden cubos a uno de los jugadores, se termina la batalla. En caso contrario, se vuelve a empezar la secuencia.

Fin de la partida

La partida termina:

  • Inmediatamente cuando se produce una victoria mayor por parte de alguno de los jugadores, es decir, el emperador Ming ha conseguido completar las siete expediciones o el caudillo ha conseguido conquistar las cinco fronteras.
  • Cuando se termine la segunda era. En éste caso, el ganador obtiene una victoria menor y se calcula de la siguiente forma:
    • Para el emperador: Número de expediciones completadas + fronteras controladas por tropas Ming.
    • Para el caudillo: Número de expediciones no completadas + fronteras ocupadas por bárbaros.

    Quien tenga el valor más alto de la suma, será quien gane la partida.

Reglas para el modo solitario

En la versión del juego en solitario, el jugador toma el papel del emperador chino, que seguirá las reglas del juego normal, y se usarán las cartas y fichas bárbaras en nombre del caudillo bárbaro, que estará controlado por el juego.

Para obtener una victoria mayor el objetivo será exactamente el mismo, es decir, completar las 7 expediciones. Por el contrario, en esta ocasión, para obtener una victoria menor se necesitará controlar más fronteras que el caudillo y haber realizado un número de expediciones concreto que viene determinado por la dificultad elegida al comienzo de la partida.

Además, para poder jugar a esta versión, se necesitará el mazo de cartas de evento de los bárbaros y las cartas de dificultad.

Cartas de evento de los bárbaros

El caudillo bárbaro, que es controlado por el propio juego, utilizará los mazos de cartas de evento en lugar de usar la cartas del mazo principal. Éstas cartas, que están divididas en tres niveles diferenciados, se irán revelando según el valor de PM de la carta jugada por el jugador y sirven para determinar qué hace en su turno y ver cuál es su reacción.

La dificultad y sus cartas

La dificultad del juego la podrá elegir el jugador antes de comenzar la partida y se clasifica en 4 categorías: Fácil, medio, duro o brutal.

Las cartas de dificultad sirven para determinar, según la dificultad de la partida elegida, de qué mazo se debe revelar una carta cuando el caudillo reaccione a una de las cartas jugadas por el emperador.

Desarrollo de la partida

La partida se desarrolla siguiendo la secuencia general de juego para dos jugadores:

  1. El emperador roba dos cartas del mazo principal.
  2. El emperador juega una carta de su mano.
  3. El caudillo juego una carta de su mano.
  4. Se intercambian las manos.

Simplemente hay que tener en cuenta los siguientes cambios:

En la fase 2: el emperador juega una carta de su mano

El jugador lo hace de forma normal, pero si la carta que juega tiene una reacción disponible para el caudillo, se debe revelar una carta de evento. La carta que revelemos, como ya hemos explicado, dependerá de cuántos PM tiene la carta jugada por el emperador, de la dificultad de la partida e incluso de si hemos completado ya cuatro expediciones o no.

Solo se debe aplicar la parte superior de la carta de evento robada.

En la fase 3: el caudillo juega una carta

El caudillo debe jugar la carta que tenga el número de PM más alto de las cuatro que tiene y en lugar de usar la acción del bárbaro de dicha carta, tendrá que revelar la carta superior del mazo de eventos que coincida con el número de PM de la carta elegida y aplicará el efecto, que se describe en la parte inferior de la carta.

En las cartas de nivel 1 solo hay un evento principal, pero en las de nivel 2 y 3, tienen un evento principal y un evento de nivel 1. Si no se puede aplicar el efecto del evento principal, se descarta la carta y se revela la siguiente, mientras que si sucede lo mismo para la parte del evento de nivel 1, se descarta la carta simplemente.

Al final, estas acciones son muy parecidas a las que puede hacer el caudillo cuando se juega en partidas de dos jugadores, pero teniendo en cuenta las particularidades y prioridades que en ellas se describen.

  • Amasar: Coger hordas de la reserva y colocarlas en alguna de las patrias.
  • Atacar: Atacar a una frontera controlada por tropas del emperador.
  • Construir: Mover colonias a una frontera controlada por los bárbaros.
  • Convocar: Coger colonias de la reserva y colocarlas en alguna de las patrias.
  • Mover: Mover hordas a una frontera vacía o controlada por los bárbaros.
  • Reservar: Reservar la carta para utilizarla posteriormente.

El emperador puede reaccionar a la carta jugada por el caudillo con normalidad pero después de que éste haya aplicado los efectos de la carta de eventos.

En las batallas

Cuando se produce una batalla, el juego tomará el control del caudillo y dependiendo de si es en ataque o en defensa, se procederá de una u otra forma.

En ataque se aplicará el siguiente algoritmo:

  1. Primer lanzamiento:
    1. Doble o triple, lo acepta.
    2. Si no se consiguen dobles o triples, usará una carta reservada para volver repetir el lanzamiento.
  2. Siguientes lanzamientos con PM de cartas reservadas:
    1. Triple: Lo acepta.
    2. Doble: Si le quedan PM de la carta, vuelve a lanzar hasta conseguir triple. Si no, lo acepta.
    3. Si no se consiguen ni dobles ni triples, consumirá otra carta reservada.

En defensa siempre utilizará las cartas reservadas suficientes hasta que gane la ronda de la batalla o se le agoten dichas cartas.

Final de partida

El resto del desarrollo de la partida se lleva exactamente igual y finaliza cuando se obtiene una victoria mayor por parte de alguno de los bandos o cuando se termina la segunda Era.

En este caso, si el jugador controla más fronteras que el caudillo y ha realizado las expediciones necesarias para la dificultad de la partida elegida, habrá ganado. Por el contrario, habrá perdido.

¿Cuál es nuestra valoración?

Las expediciones Ming es un juego que nos mete de lleno en uno de los momentos más importantes de la historia de China en la que convergieron dos situaciones distintas durante la dinastía Ming del siglo XV: Por un lado, las expediciones marítimas que se realizaron en busca de conocimiento y, por el otro, las grandes luchas que se produjeron con los bárbaros en sus fronteras.

De hecho, en su versión para dos jugadores, uno de ellos toma el rol del emperador chino que tendrá como objetivo completar todas las expediciones mientras se defiende de los ataques del caudillo bárbaro, a quien encarnará el otro jugador quién tendrá que conquistar las fronteras chinas. También tiene una versión en solitario, de la que hablaremos más adelante, en la que el jugador será el emperador y tendrá que luchar contra el propio juego que hará las veces del caudillo.

Antes de nada, queremos empezar diciendo que hay que tener cuidado ya que estamos ante un juego de mesa que con muy poco, abarca mucho. Al menos, mucho más de lo que parece a simple vista. Si bien es cierto que, si alguno conoce o ha jugado ya a “The cousin’s war” o a “La marcha de progreso“, ésta primera impresión confusa no la va a tener ya que, en ese aspecto, el título que tenemos hoy entre manos es muy parecido.

Esta advertencia se debe a que todo el contenido viene en una caja de formato pequeño y pudiera parecer que es un juego menor o de corte muy ligero, pero no es así. A pesar de que sus reglas son sencillas y fáciles de entender, es un juego difícil de dominar y con bastantes aspectos a tener en cuenta que explicaremos cuando hablemos de sus mecánicas.

Cuando abrimos la caja, que por cierto, tiene una ilustración muy bonita que recuerda a la época, nos encontramos entre otros elementos con 54 cartas relativamente grandes y con una fuerte dependencia del idioma ya que tienen bastante texto. Tiene su lógica y es que el juego utiliza el motor de cartas como mecánica principal y por tanto es en ellas donde se describen muchas de las posibles acciones que pueden hacer los jugadores.

Dentro de la caja, también nos encontramos con un pequeño tablero de dos alas, que representa todo el área geográfica donde se va a llevar a cabo la acción y que es una verdadera maravilla. No solo porque la iconografía, el texto y las líneas divisorias estén muy bien, sino, sobre todo, porque el dibujo artístico y las ilustraciones están diseñadas con mucho detalle y muy buen gusto que hacen que el juego luzca muy bien en la mesa.

Por último, mencionar que entre sus componentes también se encuentran 6 dados de madera de seis caras, 3 de cada color, y bastantes fichas, especialmente cubitos de distintas colores pero que destacan no solo las colonias de los bárbaros que vienen serigrafiados, sino los barcos que, además de venir también serigrafiados, tienen su forma propia.

En definitiva, una producción excelente y más teniendo en cuenta las dimensiones del juego.

Con respecto a sus mecánicas, destaca por encima de todas el motor de cartas. Es decir, es un juego en el que, en cada turno, se irán escogiendo una de las cartas que tengan los jugadores en su mano y la jugarán de cualquiera de sus posibles formas. Éstas posibilidades son tres.

Por un lado, tenemos la opción de reservar la carta, poniéndola bocabajo delante de nosotros, para poder usar sus puntos de mando en combate o, en el caso del caudillo, también para reforzar alguna acción posterior.

Otra opción que tenemos es la de poder ejecutar el evento que indique la carta. Debemos recordar que casi todas las cartas (salvo 3 destinadas exclusivamente al emperador y otras 3 reservadas para el caudillo) tienen dos acciones diferentes. Una parte de la carta la podrá realizar el caudillo y la otra parte, el emperador. El jugador que toma el papel de emperador tiene que tener cuidado porque para poder realizar ésta opción tendrá que haber conseguido la expedición que le indica su acción. En caso contrario, no podrá utilizarla de esa forma.

Y por último, tenemos la opción de gastar los puntos de mando que tiene cada una de las cartas en diferentes acciones estándar que, dependiendo de con qué bando juegues, tendrás unas u otras. Estas acciones al final consisten en conseguir más tropas, mover tus ejércitos o atacar como acciones comunes para las dos facciones. Además, si eres el emperador podrás: recaudar oro, construir barcos o realizar expediciones o si eres el caudillo: construir colonias o colonizar.

Una de las cosas más importantes que se incorpora a esta mecánica es tener en cuenta que el rival puede reaccionar a la carta que se juega. Esto quiere decir que, si has jugado una carta, ya sea usando su evento o usando sus puntos de mando, nuestro rival puede reaccionar ejecutando, si puede, la opción de su facción de la misma carta. Esto hace que tengamos que tener especial atención ya que puede que queramos jugar una carta que tiene cierto potencial para nosotros, pero que la reacción del oponente puede llegar a ser aún más potente y por tanto nos estaremos equivocando al elegir la carta. En este punto, también se vuelve importante el saber qué expediciones ha realizado ya el emperador y cuáles no.

A esta dificultad, además, se le añade otra. Y es que, una vez que los dos bandos hayan utilizado una de sus cartas, se intercambiarán las manos. Esto quiere decir que, aunque no hayas jugado esa carta que comentábamos antes que daba más potencial a nuestro rival, en el turno siguiente la tiene disponible él para jugarla. La única forma que tenemos de evitar esto es utilizar la opción de reservar la carta para usar sus puntos de mando posteriormente.

Como vemos, las reglas son muy sencillas, pero la elección de la carta y cómo jugarla se hace complejo.

Al final, con todas estas acciones, los jugadores irán disputándose las diferentes regiones que tiene el tablero. El emperador, además, irá realizando las diferentes expediciones cuando pueda. Decimos cuando pueda porque, a diferencia del caudillo que tiene como única misión conquistar las fronteras, el emperador tendrá una doble tarea ya que deberá defenderse de los ataques de su rival, incluso reconquistando fronteras perdidas, y a la vez debe sacar fuerzas y tiempo para realizar las expediciones. Es importante que el emperador intente conseguir poco a poco estas expediciones no solo porque cada vez estará más cerca de conseguir la victoria, sino porque es lo que le permite realizar las acciones de cada una de las cartas y así tener más opciones estratégicas cuando juegue sus cartas.

Otra cosa que queremos mencionar y destacar de sus mecánicas es el combate. Un combate que se realiza con los 3 dados de cada jugador y que no tiene demasiada complicación. De hecho, a diferencia que en “The cousin’s war” donde existe una mecánica del mentiroso, en Las expediciones Ming se ha optado por una resolución de combates directa en el que ambos jugadores conocen la tirada del rival.

En esencia, se trata de una comparación de tiradas de ambos jugadores, en la que cada uno puede relanzar los dados utilizando los puntos de mando de sus cartas reservadas hasta que consiga un resultado deseado o se quede sin dichas cartas. Realmente la comparación se realiza agrupando los resultados, es decir, si la tirada tiene un resultado triple, doble o simplemente es un sencillo. Esta agrupación se compara con la de nuestro rival y se resuelve en consecuencia. Si la agrupación de uno es mayor que la del otro, será un golpe devastador, si es la misma agrupación pero con tirada más alta, será un golpe normal. Obviamente, se perderán tropas en consecuencia y es aquí donde entran en juego las colonias del caudillo ya que si éste tiene alguna de ellas situadas en el lugar donde se produce el ataque, el caudillo perderá menos tropas que su rival frente a un mismo tipo de golpe.

En definitiva, un combate sencillo pero rápido, directo y en cierta manera bastante azaroso, ya que depende totalmente de la tirada de los dados en donde solo podemos intervenir decidiendo si relanzamos o no. Azar por cierto, que está presente no solo en los combates sino también cuando se roban las cartas. No es que sea mucho, pero hay que tener en cuenta que a pesar de que es un juego muy estratégico, tiene su parte de azar.

Otra de las características más importantes del juego es su asimetría que proporciona esa sensación tan placentera de poder jugar con dos bandos que tienen opciones y objetivos diferentes. Obviamente, esto se traduce en una mayor rejugabilidad, que ya de por si el juego tiene, con la variabilidad que dan las cartas. Pero, siempre que estemos jugando con un bando, pensaremos qué es lo que podríamos estar haciendo si fuéramos del bando contrario y esto te produce la sensación de querer volver a echar otra partida intercambiando los papeles.

En este sentido, además, cuanto más juguemos con ambas facciones, más nos daremos cuenta de las diferentes opciones que brindan las cartas a ambos bandos. Esto se traduce en que existe una curva de aprendizaje, que aunque no es que sea muy elevada, si que hay que tenerla en cuenta cuando se enfrenta un jugador veterano contra un jugador novel, quien tendrá más papeletas para perder.

Por otro lado, aunque Las expediciones Ming es para dos jugadores, incluye un modo solitario. Modo que debemos decir que no está simplemente de relleno. En esencia, el juego es muy parecido porque tiene prácticamente las mismas reglas, la misma secuencia de juego, las mismas opciones para los jugadores y la misma resolución de combates. La diferencia se encuentra en que el jugador tomará el rol del emperador y se enfrentará al caudillo que estará controlado por el propio juego tomando decisiones automatizadas en función de la situación, de su mano y de la dificultad elegida.

Para poder jugar a esta modalidad, el juego incorpora otras 27 cartas diferentes que debemos añadir a las partidas. Éstas nuevas cartas están divididas en tres categorías y todas ellas tienen dos opciones diferentes: Una, es la acción que realizará el caudillo en su turno y la otra, la acción con la que podrá reaccionar a nuestras cartas.

En su turno, el caudillo irá realizando las acciones en función de su mano. Básicamente consiste en que deberemos ver cuál es la carta de su mano que tiene más puntos de mando y coger una carta del mazo con el número correspondiente al número de PMs y realizar la acción que allí se indica. Con respecto a los combates, lógicamente la parte del caudillo también está automatizada y fundamentalmente consiste en seguir un sencillo algoritmo en función del resultado que obtenga y de las cartas reservadas que posea.

El resto del juego se podría decir que se desarrolla de la misma forma que en el modo para dos jugadores y en este caso, para determinar el vencedor, simplemente se debe ver quién controla más fronteras y ver si el jugador ha realizado al menos tantas expediciones como indique la dificultad elegida.

Como vemos, la versión en solitario tiene un fuerte protagonismo e incluso puede que haya jugadores que quieran adquirirlo solo por esta modalidad ya que, por si sola, ofrece una experiencia magnífica de juego. Bajo nuestro punto de vista, siempre que un juego incorpore una versión en solitario, será un plus.

Para concluir, queremos decir que Las expediciones Ming es un juego de mesa asimétrico para dos personas, que incorpora una versión potente para un solo jugador, y que utiliza un eficaz y entretenido motor de cartas como mecánica principal que obliga a los jugadores a pensar constantemente la opción más óptima a la hora de jugar las cartas de su mano para conseguir sus diferentes objetivos. Juego que, además, se puede sacar a casi todo el mundo y que no llevará más de 30 minutos cada partida.

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