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GoodCritters

En GoodCritters tendrás que demostrar ser el pandillero que más botín tiene al final de la partida porque ha sabido ganarse el favor del jefe a la hora de hacer el reparto de todo lo que habéis robado y ha podido encandilar al resto de ladrones para engañarles a la hora de tomar decisiones.

Es Fabian Zimmermann el creador de este juego que ha contado con la maravillosa colaboración de los artistas Valerio Buonfantino y Stephen Gibson para realizar las ilustraciones de todo el juego. Lo edita Arcane Wonders.

Ficha

  • Número de jugadores: 4 a 8
  • Edad Mínima: 12 años
  • Duración: 30 minutos
  • Interacción: Competitivo
  • Mecánicas: Simultaneous Action Selection (Selección simultánea de acciones en secreto) y Voting (Votación)
  • Versiones: No
  • Expansiones: No
  • Editor: Arcane Wonders
  • Año de publicación: 2018

¿Cuál es su contenido?

  • 140 cartas de botín
  • 40 cartas de acción
  • 40 tarjetas de pago
  • 1 tarjeta de policías
  • 8 marcadores de amenaza
  • 1 marcador de jefe
  • 16 fichas de pago
  • 9 soportes de plástico
  • 1 libro de reglas

¿De qué trata?

GoodCritters es un juego de sobornos y manipulación para criminales que realizan atracos y luchan por el botín teniendo que estar atentos a la distribución de bienes que hace el jefe. Podrá distribuir el botín como quiera, pero es la pandilla la que tiene la última palabra y, si no les gusta la división, podrán decirle al jefe que dimita para ver si es otro el que lo hace mejor. El pandillero que recoja el mejor alijo ganará.

¿Cómo se juega?

Preparación

Cada jugador elige un personaje y toma todos los componentes asociados a él:

  • 5 cartas de acción.
  • El marcador de amenaza.
  • Si se juega con las reglas opcionales de pago: las 2 fichas de ese color y 5 cartas de pago.

Además, repartiremos a cada jugador 4 cartas de botín para que empiece su reserva, que mantendrá oculta al resto de jugadores. Serán una de cada valor: 2000$, 3000$, 4000$ y 5000$.

Crearemos el mazo de botín de la siguiente manera:

  • Barajamos el resto de cartas de botín y las dejamos en un mazo bocabajo.
  • Dividimos el mazo en partes iguales aproximadamente según el número de jugadores que seamos. 
  • Meteremos al azar la carta de policías en una de esas partes y juntamos todas esas partes para que formen una sola.
  • El jugador inicial será el primer jefe de la partida y cogerá el marcador de jefe.

La partida

Las partidas de GoodCritters se desarrollan durante tantas rondas como sea necesario hasta que aparezca la carta de policías, que será cuando todo el mundo tendrá que darse a la fuga y contar su botín.

Durante cada ronda, se revelarán un número de cartas de botín del mazo de robo y será el jefe el que las reparta. Después cada jugador votará si le parece bien su decisión.

Cada ronda se divide en cuatro pasos:

  1. Mostrar el botín
  2.  Distribuir el botín
  3. Elegir Acciones
  4.  Resolver acciones

Paso 1: Mostrar el botín

El jefe revela del mazo de la pila de botín tal número de cartas como número de jugadores + 2 haya en la mesa y las colocará bocarriba sobre la mesa. Todo el mundo debe tomarse un momento para verlas. Habrá efectivo, gemas, joyas, pinturas y esculturas…todo lo que la pandilla recaudó durante el atraco.

Paso 2: Distribuir el botín

El jefe tiene que decidir cómo repartirlo. Puede decidir lo que quiera sin tener que darle algo a cada miembro de la pandilla o incluso puede darle todo al mismo jugador o quedarse él mismo con todo. Todo debe distribuirse antes de continuar.

Nadie recogerá aún esas cartas porque quedan más pasos a seguir.

Paso 3: Elegir acciones

En este paso, todos los jugadores juegan de manera simultánea eligiendo una de sus cartas de acción y dejándola bocabajo delante suyo. Podrán cambiarla si quieren hasta que todos los jugadores tengan una carta delante suya, momento en el que no podremos tocarla más.

Si estamos usando las reglas opcionales de pago, cada jugador podrá sobornar a otros para influenciar su voto.

Además, durante este paso, los jugadores se pueden lanzar amenazas entre ellos para influenciarse a la hora de votar.

Cada jugador tiene un marcador de amenaza que puede usar para amenazar a otro jugador de modo que intente robarle jugando una carta de robo contra él. Puede ser un farol y luego no llegar a utilizarla o ni siquiera haberla bajado a la mesa.

Paso 4: Resolver acciones

Es el momento de ver todo lo que ha ido sucediendo en pasos anteriores. Cada jugador tiene su turno empezando por el jefe, siguiendo en orden de las agujas del reloj, para revelar su carta de acción jugada en el paso 3.

Según se revelan las cartas, se llevan a cabo las acciones mostradas, excepto si se juega la carga de guardia, que se revelará fuera de orden por si otro jugador le roba con una carta de robo.

    • Cartas de acción:
      • Votar si: Es un voto a favor de la distribución que ha realizado el actual jefe. Si hay mismo número de cartas de voto positivo como negativo, se anula el voto.
      • Votar no: Votamos en contra de la decisión del jefe a la hora de repartir el botín.
      • Hurtar: Permite a ese jugador coger una carta de botín de la parte superior del mazo y añadirla a su reserva. Solo la puede realizar el primer jugador de la ronda que haya revelado este tipo de carta, los demás no podrán llevarla a cabo.
      • Robar: Esta acción significa que un jugador intentará quitar parte de su botín a otro jugador, cogiendo de manera aleatoria una de sus cartas. Ese jugador que sufre el robo deberá tener el marcador de amenaza delante suyo, colocado en la fase previa por el ladrón.
      • Guardia: La usará un jugador que quiera protegerse de un robo. Si otro jugador levanta una carta de robo y tenemos su marcador de amenaza delante nuestro, revelaremos esta carta de inmediato para evitar ser robados y además cogeremos al azar una de las cartas de la reserva del ladrón como venganza.
        Una carta de guardia nos protegerá durante la ronda entera de todos los intentos de robo.
  • Resultados de votaciones:
    • Mayoría de si: Si hay más cartas de si que de no, se aprueba el voto. Se acepta el reparto que ha realizado el jefe y cada jugador coge la carta de botín que se le ha asignado y la pone en su reserva. El jefe continúa la siguiente ronda haciendo éste papel y se retoma el juego por el paso 1.
    • Empate: Si hay las mismas cartas de si que de no sobre la mesa, se produce un empate. Toda la pandilla acepta a regañadientes el reparto realizado pero se cambia el rol de jefe que pasa a tenerlo el siguiente jugador según las agujas del reloj y se retoma el juego por el paso 1.
    • Mayoría de no: Si hay más cartas de no que de si, la pandilla rechaza el reparto que ha hecho el jefe y se vuelven a dejar todas las cartas de botín repartidas en el paso 2, en el centro de la mesa, bocarriba.
      El primer jugador según las agujas del reloj desde el actual jefe que haya votado negativo, pasará a ser el nuevo jefe. Se suman dos nuevas cartas cogidas del mazo de robo de botín a las que hay en la mesa y se empieza una nueva ronda por el paso 2.

Tras todo esto, empieza una nueva ronda. Cada jugador deberá recoger la carta de acción jugada y su marcador de amenaza si lo ha usado.

Como hemos visto antes, dependiendo del resultado de las votaciones, la nueva ronda puede empezar en el paso 1 o en el 2, dependiendo de si hay un nuevo jefe o no.

Final de la partida

La partida termina de inmediato cuando la carta de policías sea revelada. Cualquier carta de botín que haya sobre la mesa desaparecerá y el jugador que tenga mayor reserva de dinero, será el ganador.

Si esta carta aparece en el paso 4 cuando se está produciendo un hurto, ese jugador cogerá otra carta del mazo de robo y el juego continuará hasta que se termine esa ronda.

Regla opcional: Los sobornos

Para esta variante, cada jugador coge, al principio de la partida, dos fichas de si/no y cinco billetes. No podrán ser robados con una carta de acción de robo, permanecerán separados de la reserva de cada jugador y al final del juego cada billete valdrá 1000$.

Durante la partida, podremos ofrecer sobornos a cualquier otro jugador para que hagan lo que queramos, incluso al jefe para que nos otorgue la mejor parte del botín.

Podremos ofrecer las fichas de si/no a otro jugador para establecer alianzas y se las dejaremos delante suya junto a algún billete o incluso junto con cartas de botín (que pueden estar visibles o bocabajo). Si no ejecuta la acción por la que nos hemos aliado, recogeremos de vuelta nuestro ofrecimiento.

Si nos quedamos sin cartas de pago podremos comprárselas a otro jugador a cambio de cartas de botín o de las que tengamos en nuestra reserva. Podrán tener el valor que queramos, sabiendo lo que valdrán al final del juego cuando se realice la suma del botín: 1000$.

¿Cuál es nuestra valoración?

Nos encontramos ante un juego muy dinámico en el que según avanza la partida aumentará nuestra avaricia y querremos tener más botín en nuestro saco antes de que venga la policía.

GoodCritters es un juego de caja mediana, con componentes muy variados y con unas reglas sencillas.

Los colores de su caja son oscuros, dorados, tenebrosos y acompañan a la temática del juego que es, como hemos visto, la de un grupo de pandilleros que roban y se reparten su botín lo más rápido posible antes de que les pille la policía, que anda acechando en todo momento.

Todos los componentes son de muy buena calidad, pudiendo comprobar que los marcadores de pandillero o las fichas de voto para la variante de juego son de cartón duro y que todas las cartas, tanto las de acción, como las de botín o las de billetes, son de un buen gramaje lo que ayuda a manipularlas fácilmente.

Nos ha gustado mucho que las cartas de billete sean totalmente diferentes, tanto en colores como en tamaño, lo que hace que las diferenciemos bien y que mientras jugamos notemos que es un componente al que debemos darle otro uso distinto al de las demás cartas de botín.

Vienen incluidas unas peanas para poder colocárselas tanto al marcador de jefe como a la de los personajes cuando realizamos amenazas y que queden de pie sobre la mesa, haciendo así que sean más visibles y resalten por encima de los demás elementos.

El juego incluye muchos personajes variopintos y diferentes para que podamos elegir el papel que queremos desempeñar en el atraco.

Tiene una alta rejugabilidad ya que el azar está siempre presente. Por un lado, porque las cartas de botín son elegidas ciegamente y se revelan para que el jefe, que irá rotando dependiendo de las situaciones, las reparta según su criterio.

Por otro lado vemos que las partidas serán totalmente diferentes porque nuestras acciones o las de los demás ladrones serán unas u otras dependiendo de lo que les hayan repartido y tendrán más ganas de que todo siga su curso si les ha tocado una suma elevada en la distribución previa.

En muchas ocasiones ganará el sí, en muchas otras el no, pero como hay más cartas de acción como son el robo, el hurto o incluso los más precavidos que tienen a su disposición un guardia, iremos viendo como unos aumentan su reserva de dinero y otros no porque no han elegido bien en ese momento qué carta jugar.

Escala muy bien aunque hay que tener en cuenta que es un juego que parte de los 4 jugadores, por lo que ya seremos varios sentados a la mesa y la interacción, por lo tanto, será más elevada que en otros juegos que requieren menos jugadores de base para poder jugarlos.

Según se eleva el número de jugadores, notaremos que el reparto del botín que debe realizar el jefe puede ser más complicado para él pero cuando llegamos a la fase de elección de acciones se disparan las acciones y los piques que los pandilleros tienen entre ellos. Muchos intentan negociar y muchos otros robar o amenazar directamente para conseguir su propósito individual. Todo ello mezclado hace que sea nuestra fase favorita porque da mucha vida al juego y realmente puedes llegar a sentir que estás formando parte de una pandilla de ladrones real que luchan por su botín y que si consigues quedarte con lo que marcan las cartas que te han asignado, serás realmente rico una vez que escapes de la policía. Soñar es gratis y si de verdad te metes en el papel durante la partida, exprimirás mucho más su esencia.

La interacción durante todo el juego es alta porque en todo momento se notará en el ambiente que dependemos de las acciones de los demás. Empezamos por el jefe que es el encargado de hacernos felices en una primera etapa de la partida y en base a cómo nos contente o no, las discusiones, los robos y las amenazas a punta de pistola saldrán a la luz. No solamente iremos contra él sino que podremos atacar a los demás ladrones para o bien robarles o bien para amenazarles de que hagan lo que les mandamos. La lealtad en este juego no existe.

Respecto a la estrategia que podríamos seguir en el juego, en cada momento dependerá de cómo se porte el jefe con nosotros y de si las cartas de botín a repartir son muy dispares entre ellas. Será en la fase 3, en la de acciones, donde deberemos pensar si queremos amenazar a otro jugador y después poder robarle, con lo que influenciaremos su voto ya que tendrá que pensar qué carta usar y si quiere defenderse o si por el contrario, dejamos todo a la suerte y aprovechamos la ocasión para hurtar del mazo de robo y, salga lo que salga como decisión final tras los votos, nosotros tendremos una carta más en nuestra reserva.

Todo dependerá del azar, de las decisiones del jefe y de cómo se comportan los demás pandilleros.

Como vemos, no es un juego complejo, una vez que sabes las fases en las que se divide y teniendo claro en todo momento el objetivo final, tendrás que ir visualizando cómo poder conseguirlo. Es fácil de explicar y de entender y cuando todos le cogen el truco, la duración dependerá de cuánto queráis negociar antes de cada fase final y de cuánto tarde la carta de la policía en aparecer.

Queremos mencionar que ese es otro elemento que nos ha gustado mucho, la carta de los policías que, totalmente por azar aparece dinamitando el final de la partida y haciendo de una manera casi realista que todos los ladrones tengan que huir para mantener su botín.

Por terminar, decir que GoodCritters es un juego muy social, con partidas muy fluidas en las que saldrá nuestra vena más avariciosa y demostraremos que queremos ser los que más dinero tenemos en la reserva para, aparte de poder imaginar en qué lo gastaríamos si fuera la vida real, hacernos con la victoria al final de la partida.

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