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Dulces sueños

Eres una de esas ovejas que la gente que no puede pegar ojo cuenta para conciliar el sueño. Cada vez que saltas la valla, haces que alguien se duerma plácidamente. ¡Pero no dejes de vigilar las pesadillas que andan al acecho para estropear los sueños y que amenazan con un mal despertar!

Juega bien tus cartas, usa tus Zzz para disfrutar de los sueños más bellos y demuestra que eres en verdad una oveja de ensueño.

Así se presenta Dulces sueños, un juego creado por Neil Kimball, ilustrado por Zoé Plane y que nos trae la editorial Devir a nuestro país, totalmente en castellano.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero 
  • 1 valla
  • 30 losetas de sueño
  • 1 tablero de puntuación
  • 2 tarjetas de almohada
  • 83 cartas
    • 50 de oveja
    • 30 de pesadilla
    • 3 de referencia
  • 4 conjuntos de piezas para los jugadores
    • 1 meeple de oveja
    • 1 ficha de sopor
    • 1 ficha de almohada
    • 10 fichas Zzz
  • 1 meeple de pesadilla
  • 1 ficha de telaraña
  • 1 loseta de primera oveja
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En Dulces Sueños los jugadores toman el rol de las ovejas que cada noche nos ayudan a dormir profundamente.

Los jugadores tendrán que ir jugando cartas para mover a sus ovejas por un tablero circular haciendo que salten una valla para conseguir puntos. Sin embargo, existe una pesadilla que amenaza con frustrar nuestro descanso y quitarnos de golpe todos los puntos conseguidos.

¿Cuántas vueltas estas dispuesto a hacer para conseguir más puntos sin que te coja la pesadilla?

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Coloca el tablero en el centro de la mesa y coloca la valla entre los espacios 10 y 1.
  2. Coge la loseta correspondiente al número de jugadores y encájala en la parte superior del tablero de marcador.
  3. Cada uno de los jugadores elige un color y coge:
    1. Su ficha de oveja
    2. 10 fichas de zzz
    3. 1 ficha de sopor (ponedla en la casilla 0 del tablero de puntuación)
    4. 1 ficha de almohada (situadla en la casilla 40 del tablero de puntuación)
  4. Elegid la pesadilla a la que os vais a enfrentar: Lobo, Araña o Ruido, y colocad la ficha en el centro del tablero.
  5. Formad el mazo de cartas con las cartas de la pesadilla elegida y todas las cartas de oveja, teniendo en cuenta el número de jugadores.
  6. Mezcla las 30 losetas de sueño y déjalas boca abajo formando una pila de robo. Revela las dos primeras y pon una en el espacio número 5 del tablero y la otra en el 10.
  7. Se elige al jugador inicial que será aquel que se fue a dormir más temprano la noche anterior.

Conceptos básicos

Zzz

Los jugadores irán colocando estas fichas en las losetas de sueño con el objetivo de que si cae su oveja en dicha loseta podrán utilizar su habilidad.

Por un lado, las fichas son de un solo uso y se tendrá que retirar la ficha cuando se realice la acción, mientras que por el otro lado, que se muestra el símbolo de infinito, la ficha permite usar la habilidad sin necesidad de retirarla.

Sopor

El sopor representa los puntos de victoria de los jugadores. Cada vez que se ganen estos puntos, el jugador deberá mover su ficha por el tablero de puntuación. Al final de cada ronda, si no se cumple el objetivo de final de partida, los jugadores pierden todo el sopor acumulado y empiezan desde 0 en la nueva ronda.

Almohada

La ficha de almohada representa el objetivo de los jugadores. Cuando la ficha de sopor de algún jugador alcance o supere la ficha de almohada, ganará la partida. En función de lo bien que haga cada jugador la ronda, su almohada se irá desplazando hacia valores inferiores y cada vez será más fácil que consiga su objetivo.

Desarrollo de la partida

La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas que están divididas en dos fases:

  • Carrera
  • Descanso

Fase de carrera

Al comienzo de esta fase, cada jugador roba dos cartas del mazo para formar su mano.

Ahora, por orden de turno y comenzando por el jugador inicial (el que tenga la ficha de primera oveja) realiza su turno pudiendo realizar los siguientes 4 pasos:

  1. Jugar una carta
  2. Usar losetas de sueño
  3. Saltar la valla
  4. Robar cartas

Jugar una carta

El jugador en turno deberá elegir una de las cartas de su mano, revelarla y ejecutar su acción.

Estas cartas pueden contener acciones únicas, acciones dobles o proponen dos acciones de las que tendrás que elegir una. Estas acciones pueden ser de tres tipos:

  • Avanzar las ovejas un número determinado de casillas.
  • Poner fichas Zzz en las losetas de sueño.
  • Ganar puntos de sopor.

Usar losetas de sueño

En el caso de que una oveja, tras su movimiento, se encuentre en una casilla con una loseta de sueño, si el jugador tiene una ficha Zzz, podrá realizar su habilidad.

Si es una ficha simple, el jugador deberá retirarla al utilizar la habilidad de la loseta. Por el contrario, si se encuentra por el lado infinito, no se retirará dicha ficha.

Es posible que un jugador pueda utilizar varias losetas en el mismo turno debido al efecto de las losetas que te permiten realizar movimientos extra, pero no se podrá realizar la habilidad de una misma loseta por segunda vez.

Saltar la valla

Si la oveja de un jugador, tras su movimiento hacia delante, salta la valla que se sitúa entre el 1o y el 1, el jugador:

  • Gana 5 puntos de sopor.
  • Deberá decidir si quiere continuar jugando más turnos tras esta ronda o prefiere irse a dormir como un lirón y por tanto acabar la ronda.

En el caso de que el jugador se plante, cogerá su oveja dejándola delante de él y descartará su mano de cartas. Esto permite al jugador estar a salvo de la pesadilla para el resto de la actual fase de carrera. El resto de jugadores que aún no se han dormido, ignorarán los turnos de dicho jugador.

Robar cartas

Si el jugador aún no se ha ido a dormir, robará cartas del mazo hasta que vuelva a tener dos en su mano.

Si robas una carta de pesadilla, se deberá resolver inmediatamente siguiendo sus instrucciones. Luego volverá a robar otra carta el jugador hasta que tenga dos cartas.

Si solo queda una oveja, el jugador deberá revelar primero una carta del mazo y si se trata de una pesadilla, ejecutar su acción. Luego ya podrá robar sus cartas con normalidad.

Pesadillas y sustos

Cuando un jugador roba una carta de pesadilla, deberá resolverla inmediatamente. Esta carta indicará que:

  • Avances la ficha de pesadilla: Si en cualquier momento de su avance, la pesadilla entra en un espacio ocupado por alguna oveja, ésta se lleva un susto y su propietario deberá tumbar la ficha para indicarlo.
  • Hagas que la pesadilla salte: El jugador deberá poner la ficha de la pesadilla directamente en la casilla de destino que indica la carta. Si alguna de las ovejas de algún jugador se encuentra en dicha casilla, se asustará.

En el caso de que a una oveja ya asustada se le dé otro susto, el jugador propietario de dicha oveja se despierta de golpe, provocándole las siguientes consecuencias:

  • Retira la oveja del tablero.
  • Devuelve la ficha de sopor a la casilla 0 del tablero de puntuación.
  • Descarta todas sus cartas.
  • Ya no juega más turnos durante esta fase.

Cuando la pesadilla salte la valla gracias a sus movimientos, todos los jugadores que aún no se hayan despertado  o estén durmiendo como un lirón se despiertan al instante y se acaba la fase de carrera.

Final de ronda

La fase de carrera finaliza cuando todas las ovejas se han ido a dormir como lirones o bien se han despertado. En ese momento se debe mirar el marcador de puntuación:

  • Si la ficha de sopor de algún jugador ha alcanzado a su ficha de almohada, se acaba la partida y se proclama vencedor.
  • Si nadie cumple esta condición, cada jugador hace retroceder su almohada en el marcador según su clasificación en la ronda actual y teniendo en cuenta la loseta de almohada. El jugador que tenga la almohada menos retrasada en el marcador, cogerá la ficha de primera oveja y se convertirá en el jugador inicial.

Fase de descanso

En esta fase, los jugadores, por orden de turno y empezando por el jugador recién nombrado inicial, deberán escoger una de las dos siguientes opciones:

  • Añadir una loseta de sueño: El jugador coge una de las cuatro losetas de sueño disponibles y la coloca en cualquiera de los huecos vacíos del tablero. Además, pone sobre ella tres de sus fichas Zzz o una ficha Zzz infinita en función de lo que indique dicha loseta.
  • Poner dos fichas Zzz en las losetas de sueño: Podrá colocar estas fichas en las losetas de sueño que ya se encuentren en el tablero y distribuirlas como quiera.

Una vez realizadas las elecciones de cada jugador, dará comienzo una nueva fase de carrera de la siguiente ronda.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que algún jugador consigue alcanzar o superar con su ficha de sopor la casilla donde se encuentra su almohada. Si esto ocurre, se proclama vencedor automáticamente. En caso de empate el ganador es quien supere su sopor a su almohada por más casillas.

Modo solitario

El objetivo y la forma de jugar es idéntica salvo por los siguientes cambios:

  • Preparación: Se usan las cartas de dos jugadores y se eliminan las seis losetas de sueño indicadas para este modo de juego.
  • Fase de carrera: Al ser la única oveja, siempre que se roben cartas, se deberá revelar la primera del mazo y si se trata de una pesadilla, ejecutar su acción.
  • Final de ronda y victoria:
    • Si la ficha de sopor supera la ficha de almohada, finaliza la partida y se comprueba la puntuación.
    • Si no se alcanza, se retrocede la almohada 1 casilla cada 5 puntos que hayas ganado en la fase de carrera.
    • Por último, si te despiertas, la almohada se mantiene en la misma casilla.
  • Fase de descanso: Una vez que hayas elegido si poner una loseta de sueño o las fichas de sopor, coloca, además, otra loseta de sueño pero sin fichas.
  • Puntuación: Suma a la cantidad de puntos que hayas alcanzado, 2 puntos por cada 5 casillas que tu almohada haya retrocedido y resta 5 puntos por cada ronda que hayas jugado:
    • 0 a 9 puntos: Sueño ligero.
    • 10 a 19 puntos: Siesta reparadora.
    • 20 a 29 puntos: Sueño estupendo.
    • Más de 30 puntos: Una oveja de ensueño.

¿Cuál es nuestra valoración?

¿Quién no conoce el dicho de que si quieres dormirte es bueno contar ovejas e imaginártelas saltando una valla?

Aunque los orígenes de este dicho se desconocen, la mayoría de fuentes apuntan a que se trataba de un cuento que se contaba a los niños al acostarlos. En él, había un pastor con un rebaño de ovejas que debía trasladarlas al otro lado de un río a través de un estrecho puente. Debido a esta característica, las ovejas debían pasar de una en una y el pastor debía contarlas para comprobar que pasaban todas. Como había tantas ovejas, el niño caía dormido mientras la persona que le contaba el cuento iba enumerando cada una de las ovejas.

Pues con esta premisa y con unos pequeños cambios, se centra la temática de Dulces Sueños. En él tendremos que conseguir que nuestra oveja salte la valla lo máximo posible para quedarnos dormidos como un lirón procurando no tener pesadillas durante el sueño.

Con respecto a su estética y componentes ya podemos adelantaros que la producción es, como Devir nos tiene acostumbrados, de muy alta calidad. Para el tamaño de la caja se ha utilizado el estándar de 30 x 30, de muy buena calidad por cierto, pero vemos que quizás es un poco grande, aunque gracias a la magnífica cuna que trae se entiende perfectamente esta decisión ya que los componentes quedan perfectamente guardados.

Una vez que abrimos la llamativa caja, nos encontramos con varios elementos. Por un lado, tenemos el tablero principal del juego en forma de estrella de diez puntas cortas, que es donde las ovejas de los jugadores correrán dando vueltas. En estas puntas es donde encajarán las losetas de sueño. Luego tenemos el marcador de puntuación donde deberán encontrarse las fichas de almohada y las fichas de sopor de los jugadores para ganar la partida y en su parte superior, es donde encaja perfectamente una de las losetas de almohada que se usarán dependiendo del número de jugadores.

Por otro lado, tenemos todas las cartas y las fichas. Todas mantienen el alto nivel de calidad, especialmente las cuatro fichas de oveja, la ficha de la pesadilla y por supuesto, el componente estrella y sobre el que toda la mecánica del juego gira: la valla. Para cerrar la parte de los componentes, solo nos queda mencionar todas las pequeñas fichas de Zzz, de sopor, de puntuación y la de jugador inicial que siendo menos llamativas, son muy funcionales.

Por último, queremos hablar de las instrucciones que están perfectamente estructuradas y explicadas, incluso a través de ejemplos. Es cierto que el juego tiene una pequeña dependencia del idioma, ya que tanto en las cartas como en las losetas de sueño hay un pequeño texto que nos indica las acciones que podemos ir realizando. Por este motivo, se agradece enormemente la edición de Devir al castellano y, como decimos, con una producción muy destacable.

Con respecto a las mecánicas del juego, el push your luck, es decir, forzar la suerte, es la que resalta por encima de cualquiera de las otras. Al final, Dulces Sueños propone a los jugadores tomar el rol de las ovejas que cada noche nos ayudan a dormir profundamente. Para poder conseguirlo, dichas ovejas deberán correr, dando vueltas al tablero e ir saltando la valla que se encuentra entre la última y la primera casilla. Cada vez que salten la valla, estaremos más cerca de conseguir el objetivo.

El problema se encuentra en que, además de las ovejas de los jugadores correteando en círculos por el tablero, hay una pesadilla que las va persiguiendo incansablemente. Si esta ficha, que va por el mismo tablero que las ovejas, las alcanza una vez, las asusta, pero si las alcanza una segunda vez, hace que el jugador se despierte, haciéndole perder los puntos que ha ido acumulando en esta ronda.

Por este motivo, los jugadores, cada vez que su oveja salte la valla, tendrán la opción en ese mismo momento de plantarse y asegurar los puntos conseguidos, o seguir corriendo una vuelta más, aún a riesgo de ser cazados por la pesadilla, para conseguir unos cuantos puntos extra. De esta forma, el jugador debe tomar la decisión de jugársela y forzar la suerte o plantarse y no arriesgarse.

Ahora bien, ¿Cómo hacemos mover a las ovejas por el tablero? Aquí es donde aparecen las siguientes mecánicas del juego, una pequeña gestión de cartas y el movimiento por áreas.

En cada turno, los jugadores deberán jugar una de las dos cartas que tienen en la mano. Estas cartas pueden tener las acciones de mover la oveja del jugador varias casillas, poner fichas Zzz en las losetas de sueño, ganar puntos de sopor o incluso una combinación de cualquiera de ellas. Cuando juegue una de las cartas, el jugador simplemente tendrá que realizar las acciones que describe.

En el caso de que su oveja acabe el movimiento en una casilla donde hay una loseta de sueño y se encuentra allí una de sus fichas, podrá realizar la acción que en ella se describe.

Estas losetas de sueño nos parecen la clave del juego. Gracias a ellas podremos ir combando diferentes acciones que nos harán dar vueltas más rápido y por tanto ir consiguiendo más puntos antes de que nos alcance la temible ficha de la pesadilla. Por ese motivo, eso si, es imprescindible ir acumulando fichas de Zzz en dichas losetas y tomar buenas decisiones cuando llegue la fase de descanso que es cuando los jugadores podrán colocar más losetas de sueño alrededor del tablero, procurando colocar las que más te pueden beneficiar a ti sabiendo que el resto de jugadores, si colocan sus fichas Zzz, podrán también utilizarlas.

Y ¿Cómo se mueve la pesadilla? Pues muy sencillo. Cuando un jugador va a terminar su turno, como última acción debe robar cartas del mazo hasta que vuelve a tener dos cartas en la mano antes de pasar el turno al siguiente jugador. Pues, en dicho mazo, al comienzo de la partida se le han añadido el mazo de cartas de la pesadilla con la que estemos jugando.

De esta forma, es posible que cuando el jugador robe una carta, la carta que le salga pertenezca a la pesadilla. Si llega el caso, el jugador deberá leer y ejecutar inmediatamente lo que diga la carta. Dependiendo de con qué pesadilla estemos jugando, la carta hará mover de una forma o de otra a dicha pesadilla. Si con éste movimiento alcanza a alguna de las ovejas de los jugadores, asustará a dicha oveja si es la primera vez o hará despertar al jugador en el caso de que sea una oveja ya asustada.

Se agradece mucho que el juego incorpore tres pesadillas bastante diferentes entre sí, ya que jugar con una o con otra difiere bastante y hace que la incertidumbre y la tensión de ver si nos coge, o no, aumente.

Toda esta combinación de mecánicas y acciones genera que los jugadores tengan que ir forzando su suerte constantemente tratando de saltar la valla sin que la pesadilla les coja para seguir acumulando puntos cada vez que salte la valla, pero cuantas más vueltas vayan dando, más cerca estarán de que la pesadilla consiga su objetivo y quitarles de un plumazo todos los puntos que han acumulado esa ronda.

Hay que mencionar que el juego obviamente depende en gran parte del azar, tanto de las cartas que nos van tocando, como de las cartas de pesadilla que van saliendo. Decimos que es obvio, porque al tratarse de un juego de forzar la suerte, no puede ser de otra manera. Pero también es cierto que tiene ciertas dosis de estrategia ya que se pueden programar o planificar los posibles combos sabiendo jugar las cartas que tienes en las manos con las losetas de sueño que hay repartidas por el tablero.

También nos ha parecido muy original la forma de acabar la partida y determinar el ganador. El juego comienza con las fichas de almohada de los jugadores puestas en la casilla 40 y las fichas de sopor en la casilla 0.

A medida que los jugadores van dando vueltas al tablero con sus ovejas y van saltando la valla, irán consiguiendo puntos de sopor, a razón de 5 puntos por vuelta. Si, para cuando acabe la ronda, la ficha de sopor de algún jugador ha alcanzado o superado a la ficha de su almohada, se proclama vencedor automáticamente.

Si ningún jugador lo consigue, lo que ocurre es que tenemos que ver la clasificación de dicha ronda. El jugador que haya conseguido más puntos, hará retroceder su ficha de almohada tantos puntos como indique la loseta de almohada con la que estemos jugando, que a su vez depende del número de jugadores. El resto de jugadores hará lo propio teniendo en cuenta que, cuanto peor clasificado, menos puntos hará retroceder a su almohada y por tanto más lejos la tendrá la ronda siguiente.

A medida que van pasando rondas, los jugadores tendrán cada vez más cerca la almohada y más querrán arriesgar a dar una vuelta más para conseguir alcanzarla ya que puede que si no lo intentan ellos, lo harán sus rivales y puede que estos tengan algo más de suerte y les arrebaten la posibilidad de ganar por ser más conservadores.

De esta forma, las partidas serán un tira y afloja de decisiones, que junto con la suerte del azar, generan una sensación muy atractiva para los amantes de estas mecánicas.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 1 a 4 jugadores, es decir, además de su versión normal, tiene un modo solitario. Este modo es divertido y consiste en ver cuánta puntuación eres capaz de conseguir haciendo tres o cuatro pequeños cambios con respecto al modo competitivo. Como decimos, está bien y se agradece mucho que los diseñadores de los juegos piensen en aquellas personas que en ciertos momentos no tienen con quien jugar.

Con respecto al modo competitivo, que es de 2 a 4 jugadores, escala muy bien, la verdad. La interacción entre los jugadores es mínima ya que al final todos luchamos nosotros mismos contra la pesadilla, nuestra suerte y por ver cómo queda la clasificación de los jugadores en cada ronda para hacer retroceder sus fichas de almohada lo máximo posible para la siguiente ronda.

Es cierto que cuántos más juguemos, más cosas pasarán, habrá más losetas de sueño, habrá más incertidumbre por ver quién se planta y quién no cuando su oveja salte la valla, a quién va a alcanzar la pesadilla antes, etc, pero aún así, se juega perfectamente bien a dos jugadores.

Otro de los aspectos por los que destaca Dulces Sueños es su rejugabilidad. Para empezar, disponemos de tres pesadillas diferentes que funcionan con reglas distintas y hacen que la sensación de jugar con una o con otra cambie bastante. Luego se le suma el hecho de contar con muchísimas losetas de sueño, cada una con sus diferentes habilidades para dar una buena variabilidad. Por último, el azar de las cartas y la toma de decisiones de cada jugador a la hora de llevar a cabo su estrategia forzando su suerte hace que tengamos juego para muchas partidas.

Para terminar, queremos resumir que con Dulces Sueños estamos ante un juego familiar, muy divertido y de bastante tensión gracias a la mecánica de forzar la suerte que combina muy bien con una pequeña gestión de mano. Está muy bien producido, es muy llamativo, es muy rejugable y sus partidas son muy dinámicas. Todo junto hacen que Dulces sueños se convierta en un juego muy interesante.

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