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Dry Bones

Adéntrate en esta aventura por el desierto de Thar formando parte de un grupo de hasta 4 aventureros que se van de viaje para revivir los huesos secos que se encuentran en el valle de este desierto tan enigmático.

Nos convertimos en viajeros de culturas indígena, asiática, europea y árabe con ganas de iniciar una intensa aventura a lo largo del desierto con nuestros guías y caravanas de camellos.

Dry Bones lo firma Beatriz Grifol y cuenta con ilustraciones de Renzo Caviglia. Es el primer juego de mesa de Tamuz Games, una editorial ubicada en Burgos.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 52 cartas de acción
  • 29 cartas de evento
  • 12 cartas de bonus
  • 7 cartas de misión
  • 5 cartas de sello
  • 5 cartas de ronda
  • 1 marcador de ronda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En cuanto éstos aventureros han escuchado la leyenda de los huesos esparcidos, han asumido la tarea de devolverlos a la vida y han emprendido éste viaje.

Durante diferentes rondas deberán completar misiones para sumar puntos, contabilizados al final de la partida. A lo largo de su camino tendrán que realizar distintas acciones que les otorgarán diferentes elementos, que deben conservar a buen recaudo, pero deben estar atentos a las cartas de evento para poder continuar sanos y salvos su camino.

¿Cómo se juega?

El objetivo es completar la mayor cantidad de misiones posibles o, sino, las más valiosas. Tendremos en total siete y se diferencian por los requisitos exigidos para superarlas y por los puntos que otorgan cada una de ellas.

A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán robando cartas del mazo principal para quedarse con una, descartar otra y entregar una tercera a otro jugador. Irán seleccionando eventos visibles o escogiendo de entre los ocultos, con el objetivo de conseguir joyas, girar sellos y destapar misiones.

Tipos de cartas

  • Cartas de misión: muestran la cantidad y tipos de recursos que tenemos que tener para quedarnos con la carta, los puntos y revivir los huesos secos de esa misión.
  • Cartas de acción: las que se roban en la fase inicial y se utilizan en la fase de acción.
  • Cartas de elemento: nos proporcionan los recursos que necesitamos para completar las misiones, las cuales pueden ser alianzas, cantaros, joyas y varas.
  • Cartas de vivencia: cartas de elemento especiales que, además de tener dos elementos en uno (auriculares y vela), para hacernos con ellas tendremos que escuchar una canción en la app del juego en tu móvil y contestar a una pregunta o contar una experiencia o vivencia.
  • Cartas de evento: se roban y utilizan en la fase de eventos y una vez utilizadas se descartan.
    Se dividen en:
    – Cartas de secretos de Yejez-Qé’l: no se enseñan al resto de jugadores salvo que al cogerla estuviera boca arriba al lado del mazo de robo o cuando queramos utilizarla. Hay de 3 tipos (promesa, despertar y revivir) y son las que nos van a permitir girar sellos, abrir portales y revivir los secos huesos.
    – Cartas de sucesos: son las únicas cartas de evento que tenemos que utilizar en cuanto las tengamos en la mano, provocan interacción entre jugadores y pueden ayudarnos o perjudicarnos. Pueden ser de sucesos meteorológicos o de sucesos con personajes.

Preparación de la partida

Lo primero que debemos hacer es colocar las cartas de ronda boca abajo en orden ascendente en la parte superior de la mesa. Debajo ponemos del mismo modo las 5 cartas de sello.

Después escogeremos sin mirar 6 de las 7 misiones disponibles y las situamos al azar debajo de los sellos. Haremos coincidir sus esquinas con las esquinas de las cartas de misión, por lo que cada uno de los sellos estará conectado con dos misiones.

Ahora prepararemos los mazos principales: el mazo de acciones se baraja y se coloca en el lado derecho, quedando al alcance de todos los jugadores junto con los dos mazos de cartas de bonus. Las cartas de bonus, que tenemos de tipo girar o de abrir, son exactamente iguales, de ahí que no sea necesario barajar sus mazos.

Por otro lado, barajaremos las cartas de evento, formando un mazo de robo en la parte izquierda de la mesa, donde siempre contaremos con el propio mazo y dos cartas que se colocan al lado del mazo, una boca abajo y la otra boca arriba.

Para terminar, cada jugador elige el color de una cultura que será el que le representará durante toda la partida.

El jugador inicial será el último que haya hecho un viaje fuera de España, si varios coinciden, a Europa.

La partida

El juego se divide en 5 rondas de juego durante las cuales tendremos que conseguir los objetos necesarios para completar las misiones que nos darán los puntos de victoria.

Cada ronda tiene 3 turnos por lo que dispondremos de 15 turnos para revivir los huesos secos que cuenta la leyenda. El número de rondas variará según el número de jugadores que seamos en cada partida:

  • Con 2 jugadores, haremos 3 rondas.
  • Si somos 3 jugadores, jugaremos 4 rondas.
  • En partidas de 4 jugadores, usaremos las 5 rondas.

Éstas son las 3 fases que deberá hacer cada jugador antes de pasar el turno al siguiente:

  • Fase de inicio: robaremos la primera vez 3 cartas del mazo de cartas de acción, quedándonos con la que más nos interesa, pasamos otra al jugador de la derecha y se descarta boca abajo la carta restante. A partir de ahora, cuando se juegue esta fase, cada jugador comenzará con una carta en la mano (la que le han pasado), por lo que ya solo se robarán dos cartas, la que nos quedamos y la que pasamos a otro jugador.
  • Fase de acción: Colocaremos en posición horizontal en nuestra zona de juego la carta con la que nos hemos quedado para ir acumulando cartas que nos servirán para poder completar las misiones que queramos conseguir. Éstas formarán un camino hacia el centro de la mesa.
    Si una carta es del color de nuestra cultura, contará como una unidad de recurso pero si queremos conseguir el recurso a través de otra cultura, necesitaremos dos cartas del color de esa otra cultura y deberemos elegir cuál de los elementos activamos.
  • Fase de de eventos: tendremos que quedarnos con una de las tres cartas de evento disponibles. Si nos quedamos con la carta boca arriba, el resto de viajeros sabrá que carta has escogido, pero también podremos ver la que está boca abajo y si nos interesa más podremos quedárnosla sin enseñársela al resto de jugadores. Si ninguna la queremos, robaremos a ciegas del mazo.
    Podrán ser cartas de secreto o de suceso. Si es una carta de suceso, habrá que mostrarla y se resolverá de inmediato. Si es de secreto, se guardará para jugarla cuando ese jugador decida.
    Las cartas de secretos se jugarán cuando el jugador decida usarla. Al tener 3 tipos, seguiremos estos pasos en orden con las diferentes cartas:

    – Cartas de 1º secreto, la promesa: al utilizarla podemos girar un sello con el que conseguiremos una carta bonus de girar y podremos también revelar una de las dos misiones que se conectan a este sello.
    – Cartas de 2º secreto, el despertar: nos permite abrir un portal con el que lograremos una carta bonus de abrir.
    – Cartas de 3º secreto, el revivir: con esta carta podremos hacernos con una misión y por lo tanto obtener puntos de victoria. Solo se usará esta carta si el portal ya ha sido girado y abierto y si tenemos los recursos (no los perdemos) y abiertos los portales necesarios, en ese caso cogemos la misión y la dejamos en nuestra zona de juego.

Cuando todos los jugadores han jugado 3 turnos completos comienza una nueva ronda. Renovamos las cartas sacadas del mazo de eventos y repetimos los mismos pasos.

Fin de la partida

El juego puede terminar en dos momentos diferentes:

  • Si llegamos al final de la última ronda (varía dependiendo del número de jugadores).
  • Si se completan todas las misiones.

Cada misión tiene una cantidad de puntos que viene indicada en la propia carta. Sumaremos los puntos de todas y el jugador que más puntos de victoria tenga, será el vencedor.

En caso de empate quedará primero el que tenga más cartas de vivencia y luego según los elementos obtenidos en éste orden: vara, alianza, cántaro, velas y joyas.

¿Cuál es nuestra valoración?

Dry Bones nos introduce de una manera muy atrayente en una aventura de exploración utilizando una historia y un sistema de juego muy interesante en el que daremos vida a un aventurero que camina por un desierto queriendo revivir los huesos secos que en él se encuentran.

Nos proporciona diversión y entretenimiento a la vez que nos pone pruebas por el camino para, de una manera educativa, conseguir coleccionar los objetos de nuestra cultura para completar misiones tras haber abierto los portales y así poder ganar más puntos.

Todo esto podremos encontrarlo en una caja de tamaño pequeño muy manejable de tonos marrones arena con un diseño que nos recuerda a un diario de viaje con fotos de lugares especiales por los que hemos ido pasando en nuestro recorrido.

En su interior contiene solamente cartas que deberemos ir descubriendo con el paso de los turnos. Tienen un tamaño muy adecuado y su gramaje es bueno por lo que no se deteriorarán fácilmente.

Sus diseños son sencillos mezclando dibujos con texto de una manera muy eficaz y dejando ver de un solo vistazo para qué debemos ir usándolas. Nos ha gustado que en su reverso venga indicado el tipo de carta que es para poder localizarlas fácilmente, cosa que ayuda a la hora de preparar la partida.

Esta propuesta tiene dependencia del idioma ya que en sus cartas vienen textos explicativos y necesitaremos una mesa para poder jugarlo ya que, desde que lo montamos para jugar, veremos que requiere organización y espacio para ser jugado cómodamente y disfrutarlo bien.

En el manual de instrucciones nos encontramos explicado cómo debemos colocar todas las cartas en nuestra zona de juego para que cumplan con su objetivo y le demos un sentido a todos los pasos que iremos siguiendo durante los diferentes turnos. Se nota que es algo que ha estado bien estudiado y que hace que el juego tenga aún más significado a la hora de jugarlo.

Cuando os sentéis a jugarlo veréis que las partidas y los turnos de cada jugador serán bastante fluidos a pesar de que tenemos muchos tipos de cartas disponibles. Nuestras acciones están bien marcadas, la resolución de las mismas es fácil de entender y eso hace que, tras una breve explicación, enseguida podamos sentirnos cómodos jugándolo.

Nos encontramos con un juego agradable a la par que educativo que utiliza la mecánica de set collection y tendremos que ir maquinando nuestra estrategia según pasan los turnos. Necesitaremos estrujarnos la mente si queremos hacernos con las misiones ya que deberemos conseguir una serie de objetos con los que alcanzar más puntos de victoria para poder conseguirlas. Esas misiones las podremos obtener y, por lo tanto los puntos que otorgan, tras girar sellos y abrir los distintos portales.

Su lado educativo es algo a mencionar ya que su mezcla de historias, música y diferentes elementos y culturas lo hace apto para utilizarlo en clases de música, matemáticas o historia para mejorar los conocimientos, aptitudes y la participación de los alumnos de una manera muy amena.

Cuando decimos que mezcla elementos como la música es porque, cuando aparece una carta de tipo vivencia, con cascos y una vela como diseño, conseguiremos dos elementos a la vez gracias a escuchar entre 15 y 30 segundos de un tema musical en la aplicación del juego (puedes descargarla aquí) y después, dependiendo de la prueba, deberás contestar a una pregunta o contar una experiencia personal. La única pega que le hemos encontrado a ésto es que es de pago y deberemos invertir en ella si queremos tenerla.

En cuanto a la interacciónserá constante durante todo el tiempo que estemos jugando ya que, en primer lugar, todos lucharemos por conseguir las mismas misiones y después, al utilizar cartas de suceso y todos necesitar reunir diferentes elementos para completar misiones, deberemos estar pendientes de nuestros items y de los de los demás para que no les demos los que quizá necesiten y nos quiten lo que tanto queríamos: esa ansiada misión con puntos interesantes para nuestro contador. Por lo tanto, en todo momento podremos romper sus planes y hacer que no consigan los que llevan rato maquinando.

El juego escala bien y está pensado para disfrutarlo siendo de 2 a 4 jugadores. Cuantos más seamos, más pique puede surgir de cara a conseguir elementos y luchar por las misiones que hay encima de la mesa y es algo que le da un punto bastante bueno al juego. Recomendamos disfrutarlo siendo 3 o 4 jugadores para que luzca en todos su esplendor porque además jugaremos durante más rondas y podremos saborear la esencia completa de la aventura.

Para terminar, decir que éste juego de caja pequeña nos dará buenos ratos de entretenimiento en partidas muy dinámicas en las que, solamente utilizando cartas, ha conseguido aunar educación, conocimiento de nosotros mismos y de los demás junto a toma de decisiones que harán que consigamos hacernos con la misión que perseguíamos (o no) para sumar los puntos que en ella aparecen.

Consigue Dry Bones en tiendas físicas especializadas en juegos de mesa de España o en la tienda on line de la editorial.

 

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