Menú Cerrar

Dive

En tu isla hay una tradicional ceremonia, en la que los más valientes se enfrentan en una competición para recuperar la piedra sagrada, que yace en el fondo del mar. Los participantes se sumergen en el océano, buscando la ayuda de las tortugas marinas y las rayas mientras evitan a los tiburones.

Así se nos presenta Dive, éste juego de océanos creado por Romain Caterdjian y Anthony Perone, que ilustra Alexandre Bonvalot y nos trae a España la editorial 2tomatoes en 2021.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 36 cartas de océano
  • 1 soporte de cartón para montar
  • 4 tableros de buceador
  • 4 fichas de concha de 4 colores diferentes
  • 4 pantallas
  • 1 tablero de inmersión
  • 4 peones de buceador de 4 colores diferentes
  • 20 fichas de aire numeradas del 1 al 5
  • 8 losetas de compañero
  • 1 peón negro para el buceador veterano
  • 48 cartas de buceador veterano
  • 2 fichas de burbuja
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En Dive deberemos programar en secreto nuestra inmersión y todos los buceadores lo haremos simultáneamente. Para ello miraremos las cartas de océano apiladas para adivinar en qué nivel de profundidad se encuentran las tortugas y las rayas que nos ayudarán o los tiburones a los que no debemos molestar.

Programaremos nuestras acciones con las fichas de aire y, tras varias rondas, el buceador que recupere la piedra sagrada, será el ganador.

¿Cómo se juega?

Antes de jugar por primera vez

La primera vez que vayas a jugar a Dive, deberás montar el soporte de cartón que utilizaremos en la parte central de la mesa. Después podrás guardarlo en la caja y permanecerá montado para próximas partidas.

Es sencillo: Deberemos juntar las piezas A y B 4 veces, que serán las esquinas del soporte, y pondremos encima el cuadrado, dejándolo a media altura. Ya lo tendremos listo.

Preparando la partida

Cogeremos el mazo de cartas transparentes (estén perforadas o no) y las dejaremos sobre el soporte que hemos montado, que debe permanecer en el centro de la mesa para que todos puedan ver el mazo desde arriba. Podemos voltearlas y girarlas para descolocarlas aún más.

Dejaremos el tablero de inmersión también en la zona de juego con 1 buceador de cada jugador en la casilla de salida.

Cada jugador recibirá el siguiente material:

  • 1 tablero de buceador
  • 5 fichas de aire de valores del 1 al 5
  • 1 pantalla
  • 1 ficha de concha del mismo color que el peón de buceador que ha dejado en el tablero de inmersión.

Desarrollo de la partida

Nuestro objetivo es ir consiguiendo puntos durante las diferentes rondas que jugaremos hasta que nuestro buceador alcance o pase la casilla 23 del tablero de inmersión ya que significará que ha conseguido recuperar la piedra sagrada del pueblo.

Iremos jugando rondas que se subdividen en 3 fases:

  • Fase 1 : Programación
  • Fase 2: Inmersión
  • Fase 3: Descanso

Fase 1 : Programación

Durante esta fase no se podrán tocar ni mover el soporte y las cartas de océano que contenga.

Todos los buceadores deberán observar el mazo de cartas de océano para, de manera simultánea y tras la pantalla, programar su inmersión utilizando sus 5 fichas de aire en su tablero individual de buceador.

Empezarán por la parte superior, nivel 1 e irán bajando hasta el nivel 5, el inferior y esos niveles se corresponden con las 5 primeras cartas del mazo de cartas de océano.

Las fichas de aire vienen numeradas del 1 al 5 que representan la velocidad de inmersión teniendo una cara sin tiburones y otra con uno.

En esta fase nuestro objetivo será bajar lo más profundo posible sin equivocarnos anticipando para cada nivel de profundidad:

  • Si hay presencia o no de un tiburón para lo que pondremos la cara apropiada de aire en ese nivel.
  • Si hay presencia de una tortuga o de una raya, lo que nos obligaría a programar un valor alto que nos ayude al agarrarnos a ellas.

Podremos apilar las fichas de aire para sumar sus valores pero no descenderemos al nivel 5 si lo hacemos ya que solo disponemos de 5 fichas y será obligatorio programar al menos 1 ficha de aire, no dando ninguna ventaja las que dejemos sin utilizar.

Cuando todos los jugadores hayan realizado su programación, pasamos a la fase siguiente.

Fase 2 : Inmersión

Ahora todos los buceadores pueden retirar su pantalla para que todos vean qué se ha programado.

Uno de los jugadores será el encargado de ir retirando las cartas de océano del mazo, de una en una y anunciando lo que hay en cada una de ellas:

  • Un tiburón
  • Una tortuga
  • Una raya
  • Un tiburón y una tortuga/raya
  • nada de lo anterior

El resto de elementos que puedan aparecer como algas, peces, ballenas…son decoración y no se tendrán en cuenta.

Todos los jugadores comprobarán de manera simultánea su tablero y deberán preguntarse lo siguiente a la hora de comprobar:

1 – ¿Mi programación es correcta?
Será correcta si no hay tiburones en la carta de océano y tu ficha de aire de ese nivel muestra la cara sin tiburones o si hay un tiburón en la carta de océano y tu ficha de aire también lo muestra. En ese caso, pueden pasar a la segunda pregunta de la comprobación.

Si es incorrecta, quien tenga en ese nivel errores deberá quitar de su tablero esa ficha y todas las de niveles inferiores pero dejando las anteriores ya comprobadas y terminará su fase de inmersión.

2 – ¿Hay una tortuga o una raya en la carta de océano?

Si no hay ninguna, nadie recibe su ayuda y pasaremos al siguiente paso.

Si hay tortugas o rayas, el buceador que ha programado bien ese nivel y que haya asignado el valor total más alto, será el único que pueda mover su buceador en el tablero de inmersión común teniendo en cuenta que:

  • La tortuga verde nos hace avanzar una casilla.
  • La tortuga roja nos hace avanzar dos casillas.

La raya nos ayudará a movernos hasta la siguiente casilla ocupada por al menos un peón de buceador sin pasar el límite marcado por la casilla 15.

Si hay empate en las fichas de aire, nadie se moverá.

3- ¿Debemos seguir con la resolución?

Si al menos uno de los buceadores ha programado el siguiente nivel de profundidad, deberá resolverlo de la misma manera.

Fase 3 : Descanso

En el tablero de inmersión, cada buceador avanzará tantas casillas como el nivel más profundo que haya alcanzado en su tablero sin importar el número de fichas de aire en cada nivel.

Podemos observar que el tablero de inmersión está dividido en dos zonas (se nota por el color). Las aguas tranquilas son las de color claro que van hasta la casilla 15 y las aguas profundas, de color oscuro, comienzan a partir de la 16.

En la zona de aguas tranquilas nos moveremos con normalidad de manera que cada nivel que esté bien programado nos permitirá avanzar una casilla pero, en la zona de aguas profundas, cuando un buceador se equivoca en su programación, deberá quitar de su tablero todas las fichas de aire programadas, incluyendo las de niveles superiores que haya comprobado.

Además, las rayas no tienen efecto en la zona de aguas profundas (las tortugas si lo mantienen) y el bono que otorga una raya no nos permitirá entrar en la zona oscura, debiéndonos quedar por lo tanto en la última casilla de la zona de aguas tranquilas.

Esa ronda termina y si al menos uno de los jugadores tiene fichas de aire en su tablero, pasamos a la siguiente, devolviendo las cartas consultadas a la caja, recuperando nuestras fichas de aire, colocando la pantalla y volviendo a la fase 1 de programación.

Fin de la partida

Si tras la fase de descanso, un buceador ha alcanzado o superado la casilla 23, la partida habrá terminado. Ha conseguido rescatar la piedra sagrada del fondo del agua y el pueblo celebra al nuevo héroe.

Si son más de uno los buceadores que lo han conseguido, habrá que desempatar viendo qué buceador se encuentra a más profundidad, que será el que gane.

Si por algún motivo se acaban las cartas de océano antes de que cualquier buceador haya llegado a la casilla 23, la partida finalizará al final de la presente ronda y miraremos el tablero de inmersión.

Variantes de juego

Linterna

Podremos usar una o más linternas para iluminar el mazo de cartas como queramos: por arriba, de lado, de manera oblicua…y cada jugador puede hacerlo como quiera o no usar la linterna. Simplemente hay que tener en cuenta estas reglas:

  • No tenemos que molestar a los demás.
  • Se puede mover la linterna mientras se observa el mazo de cartas transparentes.
  • Bajo ningún concepto se podrán tocar las cartas de océano ni el soporte.

Versión sencilla para niños

Con este modo de juego, los más pequeños solamente deberán decir si en las cartas de océano hay tiburón o no. El modo en el que acaba la partida no cambia pero hay que tener en cuenta estas reglas:

  • Por cada nivel que se programe de manera correcta, el buceador avanza una casilla en el tablero de inmersión.
  • Un error no impedirá la verificación de los siguientes niveles.
  • Las tortugas y las rayas no ayudan en ésta ocasión.
  • No se aplica la noción de velocidad por lo que no podremos apilar fichas de aire y se programarán los 5 niveles.
  • Ignoraremos la zona de aguas profundas y consideraremos todas las casillas del tablero como zona de aguas tranquilas.

Partida con compañeros

Tras haber jugado varias partidas a Dive, podremos acompañarnos de nuestros fieles compañeros para que nos ayuden.

Durante la preparación del juego, cada buceador elegirá un compañero de los 7 disponibles y, si varios buceadores quieren el mismo, el más joven se lo quedará.

Dejaremos la loseta de compañero junto a nuestro tablero de buceador y lo podremos usar durante la fase de programación de cualquier ronda pero deberemos comunicarlo en voz alta y mover la loseta a la vista de todos si se requiere (ahora lo vemos en las características de cada compañero). Solo lo podremos utilizar una vez y si no lo utilizamos en toda la partida, no recibiremos beneficios.

  • El pulpo gigante: Colocaremos la loseta sobre el mazo de cartas de océano para esconder parte de lo que muestra. Quien no lo haya podido ver no podrá volver a mirarlo y se descartará al principio de la fase de inmersión.
  • La orca: Una vez el jugador que tenga la orca, anuncie que la quiere usar, contará en alto de 10 a 0 para que, cuando llegue al 0, todos deban dejar de programar.
  • El pez pescador: Gracias a esta loseta, el jugador que la posea podrá programar un sexto nivel de profundidad colocando esta loseta bajo su tablero por la cara que elija, ya que tiene con y sin tiburón. Solo la podremos colocar si hemos programado los 5 anteriores (por lo tanto sin apilar fichas de aire) y lo resolveremos de la manera habitual.
  • La tortuga verde gigante: Por cada tortuga verde que te ayude durante esta ronda, avanzarás de inmediato una casilla adicional.
  • Pez payaso: Colocaremos esta loseta debajo de una pila programada de nuestro tablero de buceador y añadiremos 3 a la velocidad total de este nivel en esta ronda.
  • Delfines: Tenemos dos losetas, una grande y una pequeña. Cuando anuncies su uso, deberás quedarte con la loseta grande y darle la pequeña a otro jugador. Cuando se termine la inmersión, si este jugador no ha cometido ningún error en ningún nivel, tu avanzarás una casilla adicional en el tablero de inmersión.
  • Gran tiburón blanco: Cualquiera de los otros buceadores que se equivoquen en su programación durante esa ronda no podrán avanzar en el tablero de inmersión en la fase de descanso pero, si nadie se equivoca, serás tú el que no avance en esa fase.

Modo solitario: El buceador veterano

En este modo de juego podremos jugar solos contra un buceador automático o incluso incluir este buceador extra a partidas normales para aumentar la dificultad del juego. No podremos usarlo con la versión simplificada ni con algunos de los compañeros del modo compañeros.

En este modo utilizaremos las cartas que vienen en la caja que representarán la programación de éste buceador. Al principio de cada ronda desvelaremos la carta superior del mazo para indicar:

  • la velocidad de éste buceador en cada nivel de profundidad y solo se tomará en cuenta si se revela una tortuga o una raya en la carta de océano.
  • El número de niveles de profundidad que programará el buceador veterano: Siempre comprobaremos los niveles programados en negro y los que aparecen en amarillo solo se comprobarán si el peón del buceador veterano está en la zona de aguas tranquilas.

Cuando el meeple del buceador veterano, el negro, entre en la zona de aguas profundas del tablero de inmersión durante la fase de inmersión o al comienzo de ésta, deberemos colocar una ficha de burbuja sobre cada nivel pendiente de comprobar que tenga número de color amarillo para ocultarlo.

La programación de un buceador veterano siempre se considerará correcta y por eso no veremos en sus cartas la presencia o ausencia de tiburones.

Fase 1 : Programación

Se realiza como en una partida normal y no tendremos en cuenta a este nuevo buceador en esta fase.

Fase 2 : Inmersión

Es al comienzo de esta fase cuando revelamos la primera carta del mazo e iniciamos después la verificación. Cuando una de las cartas de océano tenga una tortuga o una raya y comparemos las velocidades programadas por todos los jugadores, miraremos también la del autómata. Se le aplica el bono de buceo habitual si recibe la ayuda pero si se produce un empate, nadie la recibe.

Continuamos la verificación hasta resolver todos los niveles programados y se continúa de la manera habitual.

Fase 3 : Descanso

Durante esta fase, el buceador veterano avanzará tantas casillas en el tablero de inmersión como números tenga visibles en su carta.

La partida terminará como habitualmente pero si hay empates. el buceador veterano los ganará todos.

¿Cuál es nuestra valoración?

Dive es un juego de mesa de observación y planificación con una espectacular puesta en escena en el que todos los buceadores jugaremos de manera simultánea para bucear en el océano y recuperar la piedra sagrada que se encuentra en las profundidades.

En la portada de su caja, de tamaño medio y completamente de color azul océano, vemos la ilustración que refleja la historia que nos cuenta en su libro de instrucciones ya que nos convertimos en buceadores con un objetivo claro: conseguir la piedra sagrada que el anciano de la isla de Bosqueventoso ha arrojado para que tenga lugar el rito de iniciación al buceo del solsticio de verano.

Nos llama la atención el diseño e ilustraciones de la caja pero cuando vemos su interior tampoco nos quedaremos indiferentes: Estamos ante un juego con componentes de calidad espectaculares y muy originales. Tableros de buen grosor, pantallas cómodas y resistentes, meeples de madera, fichas redondas de programación muy manejables y el componente estrella: sus cartas plásticas transparentes con serigrafías de todo lo que podremos encontrar en las profundidades del océano, tiburones incluidos.

Su cuna interior está perfectamente diseñada para que todos los componentes se mantengan ordenados y el soporte de las cartas se quede montado y no se dañe. Ha sido un acierto pensar en todo ello y todo queda perfectamente colocado.

El juego es totalmente independiente del idioma y necesitaremos una mesa para poder jugarlo ya que sus componentes deben estar estables sobre una superficie.

Cuando nos disponemos a disfrutar del juego, puede parecer que el setup inicial es largo pero realmente es apariencia porque se monta en dos sencillos pasos que vienen además muy bien explicados en las instrucciones.

Una vez colocado todo sobre la mesa, nos llama la atención la consonancia de colores, todos los componentes mantienen los tonos de agua y realmente nos hacen concentrarnos en la escena y disfrutar de las acciones que tenemos que realizar.

Como hemos visto, estamos ante un juego de acciones simultáneas donde todos los jugadores jugamos a la vez y empezaremos cogiendo todos los mismos materiales, incluyendo nuestra concha del mismo color que el buceador con el que puntuaremos, y colocando las cartas transparentes aleatoriamente en el centro para ir programando tras nuestra pantalla y colocar las fichas de aire en el orden y lado que crean que les ayudará a puntuar más.

Con Dive entrenamos la noción de percepción, nuestra capacidad de ser capaces de distinguir en la baraja de cartas plásticas transparentes sus elementos y beneficiarnos de lo que vemos para planificar si queremos adentrarnos en los 5 niveles de profundidad o si hay alguno por el que apostaremos más ya que estamos seguros de lo que vemos.

Como sabemos, las tortugas marinas y las rayas nos ayudarán a puntuar más, cada una a su manera y a movernos por el tablero común si acertamos que aparecen en ese nivel de profundidad y además somos el jugador que más numeración hemos otorgado. Es una mezcla de saber qué vemos en ese nivel de profundidad y acertar a apostar con la ficha de aire más alta (o incluso apilando varias) para llevarnos esos ansiados puntos.

Pero siempre tiene que haber algo que nos moleste y, como en la vida real, en las profundidades del océano podremos encontrar tiburones de los que deberemos huir salvo que los detectemos y coloquemos por ello la ficha de aire mostrando un tiburón para, de esa manera, poder hacerles frente.

Hay que saber jugar con lo que vemos y nuestras fichas porque, en el momento en el que fallemos, tendremos que quitar todo lo apostado para niveles inferiores, lo que hace que perdamos muchas posibilidades de seguir explorando durante cartas restantes.

Además el tablero de inmersión se divide en dos, aguas tranquilas y aguas profundas, donde ya no podremos beneficiarnos tanto de la ayuda de nuestras amigas las rayas para avanzar por lo que debemos valorar y apostar por ellas si creemos que las vemos durante el comienzo de la partida, hasta la casilla 15 del tablero.

Iremos siguiendo las 3 fases de cada ronda hasta que a ningún jugador le queden fichas de aire, momento en el que, si nadie ha conseguido sumergirse hasta la pompa 23 del tablero, comenzaremos una nueva.

Si sabemos jugar bien nuestras fichas y nuestra visión no nos traiciona, podremos sumar muy buenos puntos durante varias rondas y combinar la ayuda de las tortugas y las rayas para avanzar y conseguir ser nosotros los que rescatemos la piedra sagrada del fondo del océano tras pasar la casilla 23, momento en el que terminará la partida.

De todas maneras, en las instrucciones se incluyen ejemplos de rondas de partidas para que podamos ver como desarrollar bien los diferentes pasos por si nos ha quedado alguna duda con la teoría. Es una manera muy buena de ayudarnos a resolver cualquier situación que no nos haya quedado clara y queríamos resaltarlo como punto positivo.

La duración de sus partidas es bastante buena ya que no son cortas para llamarlo filler pero no se hacen pesadas y son muy dinámicas. Además, al poder jugar de manera simultánea no se producen muchos entreturnos e incluso apetece echar una segunda partida seguida de la anterior para volver a bucear por el océano.

Analizando la rejugabilidad de este juego, podemos decir que es alucinante todas las posibilidades que nos ofrece. Nunca las partidas serán iguales porque incluye tantas cartas de océano y éstas pueden ser colocadas de muchas maneras diferentes que no tendrán nunca la misma disposición.

Otra de las cosas que añaden mucha rejugabilidad a Dive son sus múltiples variantes. Por un lado tenemos la variante linterna que nos permitirá iluminar de la manera que queramos, siempre sin tocar, la parte de las cartas de océano para intentar intuir mejor lo que ocultan sus capas. De lado, por arriba, por la parte inferior…todo puede servirnos para visualizar mejor el contenido de ellas.

Con la variante para los más peques simplificaremos el juego para que ellos puedan disfrutarlo plenamente y, con la variante con compañeros, añadiremos habilidades extra que nos servirán de ayuda o para dificultar a los demás su programación. Nos ha gustado mucho todos los añadidos que aporta esta variante y os recomendamos probarla cuando llevéis varias partidas porque le da una vuelta al juego.

Por último, mencionar la variante del buceador veterano que nos puede servir para echar partidas en solitario contra él o bien para añadirlo como un buceador extra a las partidas que juguemos y poder subir la dificultad de las partidas. Es un acierto que sirva para dos modos de juego ya que realmente se agradece cuando incluyen estas opciones.

El juego escala bastante bien y se nos presenta en una horquilla de 1 a 4 jugadores. Partiendo de un modo solitario en el que lucharemos contra otro buceador con cartas de programación hasta los 4 jugadores (o incluso un quinto si le añadimos al buceador veterano como extra). Funciona bien a cualquier número de jugadores, también a 2, pero es cierto que empieza a brillar a partir de 3. Lucharemos más por ser los que más niveles de inmersión conseguimos y si además nos ayudamos de alguna raya, tendremos más posibilidades de avanzar más rápido por el tablero de puntuación.

Analizando la interacción que tiene el juego, podemos decir que más bien poca en éste caso pero eso no es impedimento para pasarlo bien y que aparezca un pequeño pique por intentar ser los que más numeración de fichas de aire colocamos para ser los que puntuemos y quitar oportunidades a los demás.

Por terminar esta reseña, podemos decir que Dive es un juego familiar de peso ligero con mecánicas muy originales y bien unidas, en el que tendremos que estar pendientes de muchas cosas para poder sumar puntos y avanzar hacia la piedra sagrada pero que, como se juega de manera simultánea nos proporciona partidas frescas y ágiles, aptas para cualquier perfil de jugador.

Compra Dive en Zacatrus!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *