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Diáspora, En la mente de Sherlock y Antarctica

Tras el éxito cosechado con Diáspora, Zacatrus vuelve al ataque con «En la mente de Sherlock» y «Antarctica«. Dos nuevas historias que siguen la misma línea de juego narrativo en el que debemos resolver enigmas y puzles interactuando con el correo electrónico.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 24 cartas de enigma (cada uno)

¿De qué trata y cómo se juega?

En esta serie de juegos narrativos, los jugadores, en modo cooperativo, tratarán de resolver las 24 cartas descifrando el código que se encuentra detrás del enigma que se esconde en cada una de ellas. Una vez que crean que han obtenido el código de una carta, deberán enviarlo por email para comprobar si es correcto o no. En el caso de que estén en lo cierto, podrán continuar con la historia.

Para ello deberán enviar: «:código:» a una cuenta de email que se indica en el dorso de cada tarjeta, donde «código» es el número de 4 cifras que creen que es el que resuelve el misterio de la carta.

Justo después de enviarlo, se recibirá la respuesta oportuna vía email. Cada enigma resuelto te llevará a una nueva pista con el objetivo final de descubrir el misterio planteado.

En el caso de que los jugadores no den con la respuesta, podrán solicitar por email alguna pista de la carta que están intentando resolver.

Para conseguir estas pistas, los jugadores deberán enviar al email que también se indica, un código concreto que hace referencia a cada una de las cartas.

Una vez que se hayan resuelto todos los enigmas, los jugadores habrán conseguido su propósito poniendo fin a la historia.

Diáspora

Autor: Santiago Eximeno

Ilustrador: Pablo Tomás Jiménez

Diáspora ofrece tres historias diferentes pero entrelazadas en un escenario de ciencia ficción. En él encarnaremos a tres de las personas que van a bordo de una nave espacial que está comandada por su inteligencia artificial, llamada Turing, que es quién será nuestra guía a través de esta aventura.

A medida que vayamos descifrando la historia iremos descubriendo el motivo por el que nos encontramos allí.

En la mente de Sherlock

Autor: José Carlos de Diego

Ilustrador: Pablo Tomás Jiménez

Entra dentro de la mente de un Sherlock Holmes ya retirado, rememora y explora su pasado a través de los acertijos propuestos y resuelve su último gran misterio.

En la mente de Sherlock es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante correo electrónico.

Antarctica

Autor: Juan Jiménez

Ilustrador: Sara Flórez

Un científico, un marinero y un capitán de barco.

Una inquietante fotografía tomada en el Polo Sur.

Antarctica es un juego de cartas narrativo que pondrá a prueba tu inteligencia mediante una serie de originales enigmas.

Usa tu correo electrónico para comunicarte con el sistema y embárcate en este alucinante viaje a través del frío.

¿Cuál es nuestra valoración?

Diáspora, En la mente de Sherlock y Antarctica son juegos de cartas narrativos en los que deberemos resolver, solos o de forma cooperativa, los enigmas que plantean cada una de sus cartas mientras interactúamos con el sistema mediante el correo electrónico.

Son juegos que vienen en un formato de caja muy pequeña y en las que se incluyen las 24 cartas, de bastante buena calidad, que componen cada una de las cajas y con unas instrucciones muy cortas y sencillas. Sin duda, una de sus mayores virtudes radica en su portabilidad ya que, en el fondo, son juegos de bolsillo concebidos para poder llevártelos a cualquier parte y utilizarlos en cualquier momento. Ideal para viajes o mientras tomamos algo en algún sitio o simplemente en casa cuando nos juntemos con la familia o amigos.

En cuanto a las mecánicas hay que dividirlos en dos aspectos. Por un lado tenemos la resolución de los puzles, los enigmas o los misterios que se encuentran en cada una de las cartas y, por otro lado, el cómo debemos interactuar con el juego para conocer si nuestra resolución es correcta o no.

Con respecto a la primera, como sabemos, cada juego ofrece en si mismo 24 puzles que resolver, uno por carta. Pero no acaba ahí la cosa, ya que, en ocasiones, cuando resolvemos alguno de ellos, recibiremos alguno más vía email. Todos los puzles son bastante originales y tienen diferentes dificultades. En algunos tardaremos más en encontrar lo que buscamos, y necesitaremos solicitar alguna pista, y en otros menos, pero en general tienen la dificultad necesaria para presentarte un pequeño desafío sin que te llegues a desesperar.

La temática de los puzles depende totalmente del juego. Muchos de ellos están relacionados con la lógica y las matemáticas, pero En la mente de Sherlock nos encontramos puzles de química y apicultura e incluso en Antarctica, de ilusiones ópticas. Así que, como vemos, una variedad que se agradece mucho y con los que hasta cierto punto acabamos aprendiendo algunas cosas que no conocíamos y que no vamos a desvelar por no hacer spoilers.

Es cierto que al principio cuesta un poco coger el ritmo y no sabes muy bien por donde empezar. En este sentido, si que echamos un poco en falta unas pequeñas instrucciones o una pequeña tarjeta de inicio para guiarnos en los primeros pasos. Pero una vez que coges el tranquillo, iremos desvelando poco a poco los nuevos enigmas y descubriendo más sobre las diferentes tramas que componen la historia de cada uno de los juegos.

La segunda mecánica, el como interactuar con el juego, es uno de sus aspectos más llamativos y originales. Cada vez que queramos conocer si hemos conseguido encontrar el código o no, deberemos interactuar con un email real y enviar dicho código a una dirección de correo. Tras unos segundos, recibiremos la respuesta y sabremos si estábamos en lo cierto o no.

Esta manera de interactuar con el juego tiene su contrapartida ya que necesitaremos una conexión a internet para poder avanzar y necesitaremos que la editorial mantenga los servidores activos para dar respuesta a los emails y que  con el tiempo no desaparezcan. Pero también es cierto que este intercambio de emails le da una mayor interactividad con el juego y otro ritmo distinto al que marcan otros juegos de este estilo, cosa que se agradece mucho.

Con respecto a la escalabilidad vemos que nos encontramos con el clásico juego que podemos jugarlo solos, disfrutando de forma individual y saboreando poco a poco cada una de las cartas y sus enigmas o podemos jugarlo en compañía de tantas personas como cartas hay, es decir 24. Si lo jugamos en compañía podemos hacerlo de dos formas: o bien todos pensamos sobre la misma carta y cada jugador intenta resolver el mismo enigma, aportando ideas, posibilidades o comentarios para que entre todos lo consigamos y estemos involucrados o bien, cada jugador intenta resolver por si solo alguno de los enigmas de cartas diferentes.

Nosotros recomendamos que todos los jugadores intenten resolver por si mismos cada uno de los acertijos y no se pierdan nada del juego porque merece la pena que todos conozcan bien todas las cartas. Incluso diríamos que lo óptimo sería resolverlos en pareja para compartir la vivencia y las ideas antes de llegar a la conclusión acertada.

Por otro lado, con respecto a la rejugabilidad, como ocurre con este tipo de juegos de deducción, es nula. Son juegos que tienen una duración nada desdeñable, en torno a las 8-10 horas, pero que una vez descubres el cómo resolver el enigma y los códigos que hay detrás de cada carta, no tiene mucho sentido jugarlo otra vez. Obviamente siempre se pueden intercambiar, regalar o prestar y por el precio que tienen, ofrecen un tiempo de juego francamente elevado.

Para nosotros, la combinación perfecta entre la escalabilidad y la rejugabilidad es que cada uno juegue de forma individual y a medida que vayan resolviendo los jugadores, en momentos distintos, las mismas cartas, comentarlas de cómo han llegado a la conclusión y por donde han ido los tiros al principio. Así es como nosotros lo hemos jugado y hemos visto que se generan unas conversaciones post-juego muy agradables.

Para terminar, solo podemos decir que la serie que Zacatrus inició con Diáspora y que, por el momento, le han secundado En la mente de Sherlock y Antarctica, tiene un futuro brillante y exitoso. Son juegos de bolsillo, muy muy económicos y con una cantidad de enigmas y puzles muy variados y originales que pueden ser jugados solos o en compañía y en cualquier lugar y en cualquier momento. Además, la mecánica tan original de interactuar con el propio juego a través de los emails les da un toque de aire fresco a este tipo de juegos que le sienta muy bien. Clásicos juegos que si te gusta la deducción y con el precio que tienen, no deberías dudar en jugarlos.

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