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Altitude

Roba tus cartas por turno y construye la montaña más alta posible. Puedes también tender una trampa a tus oponentes.

Un juego asombrosamente estratégico para los aficionados a la montaña.

Así se presenta Altitude, un juego de mesa que nos trae Falomir Juegos a España y que ha sido creado por Franck Régnier e ilustrado por Sébastien Drillon.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 120 cartas
  • 1 reglamento multiidioma

¿De qué trata?

Altitude es un juego de cartas que nos transporta a las nevadas montañas de invierno.

Nuestro objetivo será construir la montaña más alta colocando cartas numeradas de manera piramidal con números superiores a las dos cartas inferiores.

En nuestro turno robaremos carta, colocaremos carta en nuestra montaña o en la de un oponente y seguiremos aumentando así nuestra montaña. Hay cartas que tienen acciones que pueden no beneficiarnos y que los demás pueden poner en nuestra montaña.

Al terminarse las cartas haremos el recuento de puntos y aumentaremos nuestro contador con la altura de nuestro pico, los animales en nuestra montaña y los San Bernardos que tengamos en la mano al final.

¿Cómo se juega?

Nuestro objetivo es ir creando una montaña lo más alta posible, colocando cartas superpuestas unas sobre otras.

Partiendo de la base de la montaña, que podrá tener un máximo de 10 cartas, iremos colocando hacia arriba cartas a caballo, es decir, solapadas por los extremos, siendo superior numéricamente la que colocamos encima de las dos cartas inferiores.

Preparación

Mezclaremos todas las cartas y repartiremos 6 a cada jugador. De esas cartas cada uno se quedará con 4 en la mano y devolverán las otras 2 al mazo común.

El jugador inicial será el jugador más joven.

La partida

Por turnos, cada jugador robará una carta del mazo y tendrá las siguientes opciones:

  • Colocar esa carta en su montaña.
  • Descartar esa carta.
  • Colocar la carta que ha robado en la montaña de un oponente.
  • Dejar la carta en su mano y utilizar otra en su montaña.
  • Reemplazar una carta que ya esté en su montaña pero que todavía no haya sido cubierta. Descartará la carta que quite de la montaña.

Seguiremos jugando turnos de la misma manera y haciendo crecer el tamaño de nuestras montañas colocando las diferentes cartas.

Hay que tener siempre en cuenta que:

  • Las cartas que ya tengan otra encima, no pueden ser reemplazadas.
  • Siempre hay que robar carta en cada turno y deberemos tener 4 cartas en la mano al finalizarlo, excepto cuando se acabe el mazo de robo.
  • Hasta que un oponente no empiece el primer nivel de su montaña, no podremos colocar cartas en ella.
  • Las cartas de la mano no pueden ir al descarte.

Cartas especiales

Tenemos cartas diferentes con ilustraciones que nos permitirán acciones especiales:

  • Teleféricos: Tienen valor 0 y se pueden colocar sobre cualquier carta, incluso sobre las de avalancha y también puede colocarse en la base.
  • Avalanchas: Solamente pueden colocarse en la montaña de un adversario. Sobre ellas no se pueden colocar cartas salvo las de teleférico. Gracias a ellas, conseguiremos bloquear el ascenso en las montañas de los oponentes y podrán ser eliminadas con cartas de San Bernardo.
  • San Bernardo: Las usaremos para eliminar cualquier carta de Avalancha que tengamos en nuestra montaña. Tras utilizarla deberemos dejar en la pila de descartes tanto la de Avalancha como la de San Bernardo.

Para jugar en el modo solitario, aplicaremos las mismas reglas de juego.

Fin de la partida

La partida se termina cuando no haya más cartas en el mazo. Seguiremos utilizando las cartas de nuestra mano hasta que no tengamos más.

  • Todos los jugadores que hayan conseguido colocar todas sus cartas de su mano (excepto los San Bernardos) ganan un punto.
  • Después contaremos los niveles de nuestra montaña y le sumaremos el número de animales que tenemos en ella, a partir del cuarto nivel.
  • Sumamos también un punto por cada San Bernardo que tengamos en la mano, en caso de tenerlos.

El jugador con más puntos en total, habrá ganado la partida.

¿Cuál es nuestra valoración?

Altitude es un juego de cartas de reglas sencillas y divertido para todo tipo de público que cuenta con un punto estratégico en el que iremos solapando cartas para crear nuestra montaña lo más alta posible. Deberemos superar los números de las cartas inferiores para poder colocar otra encima y así hacerla crecer.

Su caja, blanca como la nieve que encontraremos en las montañas, tiene un tamaño pequeño y bajito, poco habitual que la hace muy manejable. En color azul cielo y bien grande, aparece su título en la portada, acompañado por un San Bernardo, raza de perro originaria de los Alpes suizos y del norte de Italia que será la protagonista en este juego.

En el interior éste juego solamente incluye cartas pero realmente quedaremos impresionados al verlas porque su estética está muy cuidada y sus ilustraciones nos invitan a observarlas una por una porque en ellas tienen arbolitos, esquiadores y refugios que las dotan de vida. Puede parecer que entre ellas se parecen mucho pero tienen detalles diferenciadores.

Por otro lado tenemos las cartas de animales o de acciones que añaden a ese fondo blanco una ilustración más grande en el centro, acompañada de un letrero de madera con su título.

El juego principalmente es independiente del idioma aunque en las cartas especiales incluyen el título de dicha carta pero viene traducido en varios idiomas.

La caja es multilenguaje y sus instrucciones también, cosa que se agradece pero debemos decir que es cierto que dicha traducción no está revisada.

Requiere de bastante espacio en mesa a la hora de jugarlo ya que iremos desarrollando nuestras montañas y aunque solapemos cartas, iremos viendo que ocupa bastante y nos sentiremos más cómodos si contamos con espacio alrededor.

Si pasamos a hablar de su modo de juego, como hemos visto, tiene unas reglas cortas y sencillas y por tanto una curva de aprendizaje baja.

Lo principal es saber que nuestro objetivo es construir una montaña lo más alta posible colocando cartas de numeración superior a caballo unas de otras. Cuanto más altura tenga, más puntos ganaremos al final y partiremos con 4 cartas en la mano para empezar una montaña que, de primeras, no existe.

Nos ha gustado que se reparta una mano inicial de 6 cartas para que seamos nosotros mismos los que nos quedemos a nuestra elección con 4 de las cartas que nos hayan tocado.

Todos empezamos igual, con una montaña inexistente y es algo que nos gusta. No se deja al azar la colocación de las primeras cartas sino que seremos nosotros mismos los que desde el principio marquemos con nuestras decisiones cómo puede irnos el devenir de la partida con lo que nos ha tocado en la mano inicial.

Luego, en nuestro turno, tenemos una amplia variedad de opciones a realizar y hay que ir viendo qué nos interesa más ya que siempre lo comenzaremos robando una carta del mazo para decidir qué hacer con ella: podemos colocarla directamente en nuestra montaña o en la de un oponente, descartarla porque creemos que no nos va a ser útil en ese turno ni en posteriores o dejarla en nuestra mano para luego porque en este turno decidimos usar una de las cartas que ya teníamos en nuestro poder.

Cuando tengamos la montaña más avanzada, también podremos realizar la acción de remplazar una de las cartas de nuestra montaña que aún no hayamos cubierto con la carta que acabamos de coger del mazo de robo. Esto nos será especialmente útil si vemos que la progresión numérica nos ayuda para que en turnos posteriores no nos veamos apurados ya que en ocasiones la diferencia entre los números de dos cartas que debemos superar es muy elevado y veremos reducidas nuestras opciones.

Iremos pasando turnos y viendo crecer nuestros montes nevados mientras ensamblamos cartas y cartas de la mejor manera para hacerla crecer a lo alto. Nos puede quedar una montaña bien grande, sobre todo teniendo en cuenta que en la base se nos permite tener hasta 10 cartas. Esto hace en ocasiones que una de las cartas nos venga bien colocarla abajo si tiene un número bajo o cercano a uno ya existente porque así ganaremos opciones en el futuro de hacer crecer nuestro terreno por ese lado.

Además aparecerán en cualquier momento cartas de animales, que son también cartas numeradas con color rojo, que no debemos dejar de lado porque, aunque son numéricas, luego nos sumarán puntos si las hemos conseguido colocar en nuestro espacio a partir del cuarto nivel. Recomendamos no descartarlas porque si sabemos jugarlas y tenemos la suerte de poder cuadrar sus números en el pico superior, son muy valiosas.

Las cartas especiales al principio pueden parecer que no sirven de mucho pero os aseguramos que, según avanza la partida, iréis viendo que son buena opción cuando nos aparecen de repente al robarlas o si las hemos podido guardar en la mano para usarlas en la ocasión propicia.

Las más sencillas y llamativas son las de los adorables San Bernardos que sirven para desbloquear avalanchas pero que además, si las hemos guardado en nuestra mano hasta el final de la partida, nos otorgarán valiosos puntos en el recuento final.

Por un lado, las cartas de teleférico ayudan muchísimo ya que su valor es cero y no modifica la horquilla numérica que se crea cuando dos cartas adyacentes deben ser superadas para subir el nivel de nuestra montaña. Además ¡Pueden colocarse sobre cartas de avalancha que otros nos hayan enviado!

Como decimos, las cartas de avalancha solamente se utilizan en montañas de adversarios y por lo tanto, como habréis imaginado, solo sirven para fastidiar planes de otros. Bloquearemos el ascenso de los demás ya que sobre ellas no podrán colocar otras cartas que no sean de teleférico y tienen que tener la buena suerte para eliminarlas de que les toque un San Bernardo, cosa que a su vez, les hace perder puntos. Es un coste que deberán pagar si quieren desbloquear ese lado de su montaña para poder seguir colocando cartas. Si nos pasa al principio de la partida, gastar un San Bernardo para retirar una avalancha puede ser algo muy valioso.

En el momento en el que no queden más cartas en el mazo de robo, se disparará el final de partida y seguiremos colocando, si podemos, cartas de nuestra mano. Es bueno intentar colocar todas y quedarnos solo con San Bernardos porque eso nos otorgará un punto adicional.

Habrá llegado el momento de hacer recuento y para ello habrá que fijarnos en nuestra propia montaña. Sumaremos un punto por cada nivel de altura de montaña y un punto adicional por cada animal que haya en ella a partir del cuarto nivel. También nos sumamos un punto si en la mano no tenemos cartas (excepto de San Bernardo) y un punto adicional por cada San Bernardo que conservemos.

Tras esto, el jugador que haya conseguido más puntos, será el vencedor.

Además, si en alguna ocasión queremos aventurarnos a crear una montaña en solitario, el juego indica que podemos hacerlo en modo solitario aplicando las mismas reglas que para el juego a más jugadores. Bien es cierto que aquí quizá ha faltado matizar que habría que retirar del juego las cartas de avalancha ya que no habrá montañas de oponentes en las que colocarlas, única opción disponible al jugar una carta de ese tipo.

Nos ha gustado la idea de que incluya una carta de nieve sin numerar en la que indican que podemos usarla si alguna de las otras cartas numeradas se pierde o se deteriora. Es una buena manera de complementar el juego por si nos sucede un contratiempo.

Queremos mencionar que creemos que este juego es muy bueno para esos peques de la casa que están aprendiendo los números y que aún pueden tener dificultades en el rango del 0 al 100 (números que se incluyen en las cartas de Altitude) porque les ayudará mientras juegan y se divierten a ir sabiendo ordenarlos y ver cuál va antes o después de otro, solamente viendo las cartas de su mano y de la montaña. Tiene ese valor educativo como decimos que bien debe ser mencionado.

Si hablamos de la escalabilidad de Altitude, podemos decir que parte desde el modo solitario, que funciona bien pero evidentemente pierden valor las cartas y posibles acciones sobre montañas de adversarios y puede ser jugado en grupo de 2 hasta 4 personas.

En el menor de sus números, 2, las partidas serán más controladas, iremos viendo el progreso de ambas montañas y sabremos de donde nos puede venir alguna carta que nos dificulte el ascenso porque solo somos dos personas las que luchamos pero, si ya subimos a 3 o 4 personas, el ascenso se hace más emocionante y la tensión en cada turno aumenta. ¡No podremos predecir cuándo nos van a lanzar una carta envenenada sobre nuestro espacio!

La interacción que se produce entre los jugadores durante la partida es moderada pero no nula ya podremos participar en las montañas de nuestros oponentes de dos maneras: por un lado, colocando la carta que acabamos de robar en la montaña de otro para fastidiar así un poco sus planes y ponérselo más difícil con los números y por otro lado, usando una de las cartas especiales de Avalancha que hemos visto que bloquean el avance y solamente si tienen un teleférico, podrán salvarla.

En cuanto a la rejugabilidad, estamos ante unas partidas que siempre serán diferentes ya que robamos de un mazo de cartas a ciegas, por lo que diremos que en este aspecto es elevada. La variedad de números hasta el 100 en las cartas numeradas y que tengamos que poner una de valor superior a las dos inferiores hace que las combinaciones sean infinitas a lo que hay que sumar las cartas especiales que son un aliciente extra para que el devenir de la partida varíe.

Por cerrar esta reseña, diremos que Altitude es un juego que queda muy estético una vez se despliega en mesa ya que su dibujo encaja y queda perfecto una vez vamos subiendo las montañas y tiene una baja curva de aprendizaje para que podamos jugarlo personas de cualquier edad y disfrutar de partidas dinámicas, ágiles y con un punto de estrategia gracias al añadido de las posibles intrusiones de otros en nuestro terreno.

Consigue Altitude en la página de la editorial

 

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