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Afrojungle

Afrojungle es un juego basado en las experiencias reales del explorador español Diego Cortijo. Todas las localizaciones del tablero son puntos geográficos reales del departamento “Madre de Dios” situado en la selva amazónica peruana. Así mismo, todo lo que se menciona en las cartas se ha obtenido de fuentes reales o bien de la cultura Inca.

¿Viajarás en un Peque-Peque a través del río Madre de Dios? ¿Optarás por escalar la cima de Salkantay? o ¿Hallarás reliquias legendarias y te adentrarás por la selva virgen hasta Paititi?

¡Atrévete a explorar y entra en Afrojungle!

Así se presenta este juego de mesa de Afrogames, creado por Alberto del Río y Raúl Dalorto e ilustrado y maquetado por Daniel Lagunilla, en donde tendremos que llegar a la ciudad perdida de Paititi disfrutando de épicas aventuras.

Ficha

  • Número de jugadores: de 2 a 6
  • Edad Mínima: 10 años
  • Duración: 90 minutos
  • Interacción: Competitivo
  • Mecánicas: Dice RollingRoll / Spin and Move
  • Versiones: No
  • Expansiones: No
  • Editor: Afrogames
  • Año de publicación: 2019

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 6 fichas de aventurero
  • 1 dado de 10 caras
  • 115 cartas de supervivencia
  • 22 cartas de tesoro
  • 30 cartas de evento
  • 39 fichas de vida
  • 16 fichas de tesoro
  • 12 cartas de restos/trampa
  • 1 instrucciones

¿De qué trata?

Cada jugador es un aventurero que intenta emular al explorador español Diego Cortijo en su ardua búsqueda de la ciudad perdida de Paititi en el interior de la selva del Amazonas que linda con Perú, quien a base de esfuerzo, insistencia y corazón consiguió llegar donde muchos antes lo habían intentado.

El objetivo del juego es alcanzar la ciudad perdida del Dorado o Paititi situada al final del tablero siendo necesario sacar el número exacto para llegar.

¿Cómo se juega?

Para jugar a Afrojungle lo primero que se debe hacer es situar el tablero en el centro de la mesa, separar los distintos mazos de cartas barajados y poner el resto de los componentes al alcance de todos los jugadores.

Cada jugador debe elegir a un personaje y coger su figura, coger cuatro cartas de supervivencia, una carta de tesoro y sus seis fichas de vida.

Hay que tener en cuenta que en ningún momento ningún jugador puede tener más de 7 cartas en su mano o más de 6 vidas.

Con esto ya tendríamos todo listo para empezar a jugar.

El juego se desarrolla por turnos y empieza a jugar el que más cerca haya estado de la selva del Amazonas en su vida o en su defecto, aquel que tenga la anécdota más divertida relacionada con una selva.

Las fases del turno del jugador activo son las siguientes:

Primero

El jugador debe elegir entre:

  • Robar dos cartas de supervivencia.
  • Equiparse con sus cartas de objeto o de seguidor (solo dos por turno) o de tesoro (sola una por turno).
  • Quitarse algo que tenga equipado y ponerlo de nuevo en su mano.

Segundo

El jugador lanza el dado de 10 caras y se mueve por el tablero dichas casillas. Si se saca un 3, un 6 o un 9 y ya hay algún aventurero que haya sobrepasado la casilla de “eventos”, el jugador debe robar una carta de evento y leerla.

Tercero

Se juega la fase de acción según la regla de la cadena.

(Los dos primeros turnos de todos los jugadores son libres, lo que significa que ningún jugador podrá jugar cartas de acción durante las dos primeras rondas, evitando con ello que se perjudique a un jugador que no tenga nada equipado).

Una vez finalizada esta fase, se pasa el turno al siguiente jugador.

Fin de la partida

De esta forma se van sucediendo los turnos hasta que alguno de los jugadores consigue llegar a la ciudad de Paititi convirtiéndose así en el ganador de la partida.

El tablero

El tablero de aventuras está dividido en 3 zonas bien diferenciadas, influyendo cada una de ellas de forma distinta a los efectos de las cartas y al movimiento de los jugadores.

La primera zona que tenemos es la zona de avituallamiento. Son las proximidades de Cuzco y es una zona neutral en la que los aventureros podrán prepararse para la incursión en busca de Paititi, no teniendo por tanto ninguna regla especial.

La segunda zona está dividida a su vez en tres caminos diferentes:

  • La zona de la montaña peruana es una zona difícil y accidentada. Por ello hay una penalización a las tiradas del dado de -1 durante todo su recorrido, pero esconde numerosos tesoros.
  • La zona de selva amazónica es una zona muy densa. Ir por esa ruta tiene una penalización a la tirada del dado de -3. Además, es una zona muy peligrosa, pero sin duda es el camino más directo a la ciudad perdida.
  • La zona del río Madre de Dios es la zona más segura y rápida. No hay ninguna penalización al movimiento, aunque sin duda es el camino más largo.

Por último, está la zona que parte desde la ciudad de Incacok y es donde se juntan los tres caminos. Aquí empieza el camino final hacia Paititi.

Tesoros

Existen 12 casillas especiales a lo largo de todo el recorrido dónde se colocarán las fichas de tesoro al igual que en las casillas de montaña marcadas como tal.

Cuando un aventurero caiga en una de estas casillas, robará una carta de tesoro y retirará la ficha del tablero.

Puntos de control

Existen unas casillas específicas que funcionan como puntos de control para cuando un aventurero muere. También las casillas marcadas como eventos tienen esta función.

El dado

El dado de 10 caras representa el movimiento de cada aventurero por el tablero.

Figuras de personajes

Las figuras de los aventureros representan a los personajes.

Cartas de evento

Las cartas de evento representan a la madre naturaleza que existe para equilibrar el orden en el interior de sus dominios.

En cuanto algún jugador llegue a la casilla llamada “eventos” la madre naturaleza comenzará a actuar.

A partir de ese momento, el jugador activo deberá coger una carta de evento cada vez que saque en su tirada con el dado un 3, un 6 o un 9.

Esta carta de evento afectará a todos los jugadores, incluso a los que estén por detrás de la casilla “eventos”.

Una vez resuelto el efecto, el jugador seguirá su turno de manera normal.

Cartas de supervivencia

Existen tres tipos:

  1. Objeto
  2. Seguidor
  3. Acción
Cartas de objeto y seguidor

Las cartas de objeto y seguidor se equipan solo durante el turno del jugador y se sitúan delante de él.

Cada jugador puede equiparse dos cartas de objetos y seguidores por turno y tener equipadas hasta cuatro cartas siempre y cuando no estén repetidas.

Cartas de acción

Las cartas de acción se juegan encima del tablero y siempre se descartan tras su uso.

Fase de acción

Todas las cartas de acción, como las habilidades de los objetos o seguidores equipados, solo se pueden usar en la fase de acción a menos que en la carta venga especificado lo contrario.

El jugador activo es el primero que puede jugar una carta de acción o la habilidad de un equipo o seguidor que tenga en la mesa.

Lo hará situando la carta que quiere jugar en el medio del tablero indicando a los demás jugadores qué es lo que quiere hacer con ella.

El resto de los jugadores podrán jugar cartas de acción o habilidades de equipo o seguidores siempre que se hayan visto afectados por una acción previa (regla de la cadena). Esto significa que, si a un jugador no le han hecho nada, él no puede hacer nada.

El aventurero que se haya visto afectado por la acción de un jugador, podrá jugar una carta de acción o una habilidad de su equipo o seguidor en contestación a ese jugador o incluso dirigiéndose a otro aventurero, iniciando así una cadena de acciones representada por las cartas jugadas en medio del tablero apiladas en una columna.

Una vez se finaliza la cadena, se deben resolver sus acciones de la última carta jugada a la primera.

Cartas de tesoro

Son cartas de objetos permanentes, es decir, no se descartan nunca al ser usadas ya que representan reliquias legendarias que quedaron en el olvido.

Se deben equipar igual que los objetos normales y se pueden llegar a tener equipadas hasta dos a la vez.

Siguen las mismas reglas que el resto de los objetos, es decir, se deben utilizar sus habilidades en la fase de acción de los jugadores a menos que venga especificado en la propia carta o sea un efecto pasivo.

Fichas de vida y marcas de restos o trampas

Las fichas de vida representan la vida del aventurero. En el caso de que un jugador se quede sin ellas, el aventurero del jugador muere.

Cuando esto ocurre se debe poner la ficha de restos en la casilla del tablero donde se ha producido la muerte.

Además, se debe amontonar el equipo y los seguidores que éste aventurero tenía equipados a un lado del tablero y el jugador descarta toda su mano.

Se coloca la figura del aventurero en el último punto de control por el que pasó o bien en la casilla de eventos si es que no llegó a ninguno.

Cuando le vuelva a tocar a este jugador, éste coloca su ficha de vida y roba cuatro cartas de supervivencia y una carta de tesoro y pasa el turno.

En el caso de que alguno de los aventureros del resto de jugadores caiga en la casilla donde se encontraban los restos del jugador fallecido, podrá saquear los objetos y seguidores que tenía equipados.

Las marcas de restos tienen en su reverso unas marcas para distintas trampas. Éstas se pueden colocar a lo largo de la aventura como resultado del efecto de ciertas cartas.

Modos de juego opcionales

Modo de juego rápido

En este modo de juego no se utilizan las cartas de eventos. Cuando un aventurero pase por dicha casilla no sucederá nada. La madre naturaleza no se opone a la llegada a Paititi y desea una feliz exploración a los jugadores.

Modo de juego extremo

En este modo de juego la muerte es permanente. Ganará el aventurero que primero llegue a Paititi o bien el último que quede con vida.

Además, cuando un jugador muere, éste se convertirá en un espíritu aliado de la madre naturaleza. Podrá deambular por el tablero sin restricciones.

Cuando llegue su turno, debe robar una carta de supervivencia:

  • Si es un objeto, podrá descartársela o equipársela usándola todos los turnos.
  • Si es una carta de acción, podrá usarla inmediatamente contra cualquier jugador vivo.
  • Si es una carta de seguidor, deberá descartarla.

En todo caso, los aventureros no podrán sufrir daño en la zona de avituallamiento ni en las casillas especiales del tablero.

Modo de juego cooperativo

En esta modalidad, dos aventureros podrán ayudarse para conseguir que uno de ellos, o los dos, lleguen a Paititi, ganando así la partida.

Peculiaridades
  • Ambos jugadores juegan su turno a la vez. Así, con cuatro jugadores se jugarían como dos turnos y en seis jugadores se jugarían como tres turnos.
  • En la fase de equiparse, un jugador puede donar cartas de equipo o un seguidor que tenga en la mesa a su pareja sin recibir nada a cambio o puede intercambiar cartas de su mano con la de su pareja siendo siempre un número igual de cartas.
  • Un jugador puede jugar cartas de acción cuando algo afecte a su pareja como si lo hubiera afectado a él mismo. El resultado de la acción solo afectará a quién va dirigida pero la pareja puede elegir quién de los dos responde a la acción.
  • Las cartas son individuales y por tanto un jugador no puede curar a su compañero con una cantimplora que tenga equipada, por ejemplo. El jugador tendría que habérsela dado en la fase de equiparse para que la tuviera él.

Modo de juego personalizado

En este modo de juego cada uno de los personajes tiene una habilidad en concreto:

  • La BoyScout es la que más entiende de supervivencia del grupo y por lo tanto puede tener equipada una carta más de equipo o seguidor, es decir, 5 en vez de 4.
  • El cazador, gracias a su puntería y al manejo de las armas, hace un punto de daño adicional cuando dispara con armas de fuego.
  • La abuela sabe sacar partido a todos los alimentos y por lo tanto recupera un punto adicional cuando usa una cantimplora o una lata de comida.
  • El explorador conoce muy bien la región y por ello avanza más rápidamente por la selva. Solo sufre una penalización de -2 en vez de -3.
  • La arqueóloga sabe más de artefactos antiguos y por lo tanto puede intercambiar tesoros que tenga equipados por tesoros que tenga en su mano de forma gratuita.
  • El afro es el más versátil al haberse criado con Afromaster. Al inicio de cada turno puede elegir la habilidad de otro aventurero que se encuentre jugando en la partida.

¿Cuál es nuestra valoración?

Afrojungle es un juego de mesa rápido, ágil, sencillo y muy divertido, con una mecánica de roll and move en el que los jugadores tendrán que llegar a la ciudad perdida de Paititi para ganar.

Lo primero que más llama la atención nada más ver el juego es su caja y su estética peculiar. Se trata de una caja muy colorida, bastante grande, dura y de buena calidad.  Es cierto que la estética es poco convencional y el diseño de la maquetación es original y con un toque retro que le sienta bien.

Dentro de la caja, nos encontramos con un tablero bastante grande y muy bien ambientado. Se diferencian plenamente todas las rutas y senderos, así como todos los puntos relevantes de la exploración. Con respecto al resto de componentes: cartas, troqueles y fichas, decir que también son de buena calidad. Las cartas, especialmente están bien conseguidas y muy bien diferenciadas por color sus categorías. Sobre las ilustraciones de todo el juego, debemos decir que son de estilo cartoon cómico que trasmite simpatía.

Las reglas y las mecánicas del juego son muy sencillas, lo que permite sacarlo a todo el mundo. La única dificultad es conocer las posibilidades que te dan todas las cartas y las posibles sinergias que se dan entre ellas. Además, el juego es bastante rápido, al igual que el entre turno de los jugadores, lo que ayuda a estar todo el rato concentrado y no despistarte.

En cierto sentido, Afrojungle es como una “oca vitaminada” que se basa en llegar al final del tablero e impedir que el resto de exploradores lleguen antes que tu. En este sentido, es donde aparece el “puteo”. A medida que se avanza en la exploración, se van robando cartas de supervivencia y cartas de tesoro que son las que te permiten sobrevivir y fastidiar a los demás. Muchas de estas cartas están presentes para dañar y perjudicar al resto de aventureros e incluso hacerles morir. No es que genere un pique en el que acabes enfadado, pero si que tiene ese puntito malicioso donde cualquiera te puede dar una puñalada por la espalda en cualquier momento.

Aunque el juego sea bastante simple, si que tiene un pequeño componente de estrategia y planificación. Hay cartas de objeto y de seguidor que vas situando en tu zona para “equiparte” y después poder usar. Éstas cartas tienen habilidades especiales que habrá que saber usar en las fases de acción, al igual que ocurre con el resto de cartas de acción.

Nos ha gustado mucho el hecho de que cada jugador es libre de ir por cualquiera de las tres rutas de exploración que se ofrecen (montaña, río, selva) a partir de un momento dado, teniendo cada una de ellas sus características y especialmente sus penalizaciones al movimiento. En el momento en el que decides ir por una, siempre acabas pensando si ha sido la mejor decisión. Pero en ese sentido, hemos comprobado que todos los caminos están muy bien equilibrados y ninguno es mejor que el otro. Simplemente son diferentes y hay que saber lidiar con sus peculiaridades.

Con respecto a su escalabilidad debemos decir que cuantos más jugadores seamos, más divertido se hace. Se puede jugar a dos sin problema, pero cuando se juega a partir de cuatro es cuando la aventura se vuelve mucho más interesante. Aparece mucha mayor interacción entre los jugadores, más cartas jugadas en la regla de la cadena, más caminos elegidos, más objetos, más seguidores e incluso más eventos. En definitiva, cuantos más seamos, más de todo.

Su rejugabilidad es total. No solo porque cada partida depende mucho del resultado de los dados, sino que, entre la cantidad de cartas existentes, como los diferentes caminos que se pueden elegir y los diferentes eventos que nos pueden salir, hacen que cada partida jugada no se parezca a la anterior.

Además, a eso hay que añadir los diferentes modos de juego alternativos que presenta. Por un lado, tenemos el modo de juego extremo, donde la muerte es permanente, por otro lado el cooperativo con el que podremos jugar en pareja y por último el personalizado, donde cada personaje escogido te otorga una habilidad especial diferente. Todos tienen un matiz en cada una de sus reglas que los hacen muy interesantes. Es cierto que, nosotros tras jugarlo varias veces nos quedamos con el personalizado, donde la caracteriación de los personajes le da un toque diferenciador que nos agrada mucho.

Para resumir y concluir, queremos decir que Afrojungle es un juego sencillo, rápido y muy entretenido. Uno de esos juegos que merece la pena tener en la estantería por su facilidad de sacárselo a todo el mundo y echar una partida rápida. Una “oca” moderna y vitaminada que aporta mucha rejugabilidad y mucha variedad de cartas para hacer que cada partida sea única.

 

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