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¡Abordaje!

Desde el momento en el que comenzó la navegación, bravos hombres han navegado el mar en busca de fama y fortuna. Y donde quiera que haya riqueza, no hay carencia de esos que harán lo que sea por tomarla. Ponte en la piel de un capitán y elige un bando.

¿Lucharás para defender el honor de la corona española o la del Jolly Roger?

Así se presenta ¡Abordaje!, un juego táctico para dos jugadores que nos trae GDM. Creado por César Gómez Bernardino e ilustrado Jordi Bayarri en donde piratas y españoles se enfrentan en una batalla marítima para intentar conquistar el barco enemigo.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 12 Cartas de acción
  • 5 Cartas de cubierta
  • 2 Cartas de resumen/iniciativa
  • 1 Meeple rojo (Capitán español)
  • 1 Meeple negro (Capitán pirata)
  • 20 Cubos rojos (Marinos españoles)
  • 17 Cubos negros (Marinos piratas)
  • 6 Cubos amarillos (Contadores de control)
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

¡Abordaje! es un juego táctico de cartas para 2 jugadores que combina mecánicas de draft, control de áreas y selección de acciones en donde los jugadores tendrán que abordar y capturar el barco enemigo.

En cada ronda, los jugadores empezarán con una mano de 5 cartas. Deberán ir jugándolas de una en una en la posición del barco que toque en ese momento y pasarán el resto de las cartas a su enemigo. Harán lo propio en la siguiente posición del barco y así sucesivamente hasta que estén todas las posiciones cubiertas. Será entonces cuando se irán revelando las cartas y aplicando sus efectos.

En el momento en el que un jugador controle al menos dos cubiertas enemigas o extermine a sus tripulantes, ganará la partida.

¿Cómo se juega?

La preparación de una partida de ¡Abordaje! es muy sencilla.

  1. Elegir uno de los dos bandos: españoles o piratas.
  2. Preparar el tablero de juego desplegando las cartas de los barcos.
  3. Cada jugador coloca dos marineros de su bando en cada una de las cubiertas de su barco y deja otros siete en la reserva.
  4. Cada jugador pone a su capitán en la carta con su bandera.
  5. Barajar las 12 cartas de acción y repartir 5 a cada jugador.

Con esto, los jugadores están listos para empezar.

La partida siempre la comienza el jugador pirata (al igual que en todas las rondas impares). Por el contrario, en las rondas pares será el jugador del bando español quien tendrá la iniciativa.

Fases de cada ronda

  • Asignación de cartas.
    • Los jugadores juegan una carta de su mano boca abajo en la primera cubierta del barco (la de la izquierda del jugador inicial).
    • Los jugadores intercambian sus respectivas manos de cartas.
    • Con las cartas recibidas, los jugadores vuelven a elegir y colocar una carta en la siguiente cubierta del barco.
    • El proceso se repite hasta que llegamos a la última cubierta. En ese momento, cada jugador coge una de las cartas descartadas al principio y la suma a su mano.
    • Los jugadores juegan la carta que elijan en la última cubierta del barco.
  • Cambio de tácticas.
    • Cada jugador podrá intercambiar dos de sus cartas jugadas en las cubiertas.
  • Movimiento de capitanes.
    • Cada jugador podrá mover a su capitán a una cubierta adyacente o devolverlo a su propio barco dentro de la misma carta.
  • Revelación de cartas.
    • Se revelan las cartas jugadas y se aplican sus efectos por orden de prioridad ascendente. A igualdad de números, es el jugador con la iniciativa, el que comienza resolviendo su carta.
  • Control de cubiertas.
    • Se comprueba si existe alguna cubierta enemiga conquistada por mayoría. En ese caso, se colocará una ficha amarilla. En el caso en el que ya se tuviera dicha ficha, se procederá a dar la vuelta a esa carta de cubierta indicando que el jugador la ha conquistado definitivamente.
    • Se comprueba si algún jugador ha conquistado dos o más cubiertas del enemigo o ha exterminado a la tripulación enemiga (es decir, ver si tiene menos tripulantes que cartas tiene su barco). En ese caso, el jugador se proclama vencedor. En caso contrario, se jugará otra ronda cambiando la iniciativa de jugador.

Las acciones de las cartas

Las cartas de acción son el alma del juego y cada una representa las órdenes que los capitanes dan a sus hombres durante la lucha. Existen 6 tipos de cartas:

  1. ¡Luchad!: El capitán arenga a sus hombres para que se enzarcen en un sangriento cuerpo a cuerpo. Solo tiene efecto si hay tripulantes de ambos bandos en una misma cubierta.
    1. Si el capitán de quien jugo la carta está presente, elimina un tripulante enemigo.
    2. Si el bando enemigo no jugó la misma carta, elimínale un tripulante.
    3. Ambos bandos pierden un tripulante.
  2. ¡Al abordaje!: Los tripulantes saltan de un barco a otro.
    1. Elimina un tripulante enemigo.
    2. Pasa dos tripulantes de tu cubierta a la otra. Puedes pasar un tercero.
    3. Es posible cruzar al capitán si está presente.
  3. ¡Fuego!: Lanza un cañonazo.
    1. Elimina dos tripulantes de la cubierta enemiga.
    2. Si el capitán está presente, puedes eliminar un tripulante extra.
  4. ¡Rechazadlos!: Se puede usar de dos formas (Si el capitán está presente se pueden hacer las dos acciones):
    1. Para evitar que te aborden. Cancela ¡al abordaje! del jugador enemigo.
    2. Introduce un refuerzo de la reserva a tu cubierta y mueve a un tripulante a una cubierta adyacente.
  5. ¡A cubierto!: Se puede usar de dos formas (Si el capitán está presente se pueden hacer las dos acciones):
    1. Evita el fuego del cañón si el enemigo ha jugado la carta ¡Fuego!.
    2. Introduce un refuerzo de la reserva a tu cubierta y mueve a un tripulante a una cubierta adyacente.
  6. ¡Arriba!: Ayuda a tu tripulación.
    1. Introduce un refuerzo de tu reserva a la cubierta.
    2. Si está el capitán, recupera un tripulante de las bajas a tu cubierta.

Fin de la partida

El juego finaliza si en la última fase de alguna de las rondas algún jugador ha conquistado al menos dos cubiertas del barco enemigo o ha exterminado a su tripulación.

¿Cuál es nuestra valoración?

¡Abordaje! es un juego de mesa rápido y muy táctico para dos jugadores que usa un original sistema de draft que intercambia las cartas de acciones de un jugador a otro. Un duelo por conquistar las cubiertas del barco enemigo con astucia y engaños.

Sin duda, lo que más llama la atención al principio nada más verlo es el tamaño de su caja. Uno de los juegos de mesa más pequeños que hemos podido ver. Caja pequeña pero muy sólida, de buena calidad y con unas ilustraciones muy bien tematizadas.

Un acierto de cara a poder llevártelo a cualquier parte y que pueda estar en cualquier lugar de tu estantería.

A nivel de componentes es cierto que, aunque son de buena calidad, son bastante escasos. Apenas unas cuantas cartas y unas pocas fichas de madera. Y en este sentido, escaso no quiere decir pobre, al revés, el juego no necesita más y es todo un acierto porque la parte buena de todo esto es que lo convierte en un juego muy apto para todos los bolsillos.

Estamos ante un juego que con muy poco consigue hacer mucho.

Las ilustraciones de las cartas y su iconografía están muy bien pensadas para recordar con facilidad las acciones de cada una de ellas y muy bien tematizadas, especialmente las que representan a los barcos. En apenas 5 cartas, puedes visualizar perfectamente la lucha en las diferentes cubiertas.

Con respecto a sus mecánicas, el juego introduce de forma muy sencilla unas cuantas. Por un lado, la más importante es el draft de cartas, es decir, unas cartas que van pasando de manos entre los jugadores a medida que van seleccionando una en cada turno. Además, nos han gustado mucho dos detalles. El primero es que cuando vamos a colocar la carta de la última cubierta, para que el jugador no sepa cuál es, tenemos que coger una de las dos cartas descartadas al principio. De ésta forma, sigue habiendo incertidumbre de cuál de ellas usará. El segundo detalle es que, cuando se han colocado todas las cartas, los jugadores tienen la opción de intercambiar la posición de dos de ellas, pudiendo despistar completamente al contrincante.

Otras de las mecánicas muy interesantes que también introduce, además de lógicamente la selección de acciones que es obvia, es la memoria, el engaño y el control de áreas. Mecánicas muy bien engranadas que funcionan a la perfección en el juego.

Por ejemplo, la memoria es una de las más importantes. Hay que acordarse de qué cartas le has pasado a tu rival. Parece una tontería habiendo solo 5 cartas o menos en tu mano, pero más de una vez te quedas dudando de cuáles eran. Además, su punto fuerte es averiguar qué cartas puede intentar usar el otro jugador e incluso se desarrolla un duelo psicológico entre ambos al querer enseñaros mutuamente qué carta has usado en una cubierta para luego quizás a última hora realizar algún cambio que pudiera no contemplar tu rival.

Por otro lado, el juego es relativamente sencillo en cuanto a reglas y es apto para todos los públicos. De hecho, la dificultad del juego viene determinada más por la habilidad de los jugadores y no por la profundidad de las reglas.

Es cierto que, al principio, es recomendable foguearse echando un par de partidas rápidas para entender el funcionamiento de las mecánicas y las acciones de cada carta. Sino, podrías llegar a pensar que el juego es puramente azaroso y poca estrategia puede existir cuando realmente de azar tiene relativamente poco.

Para dominar el juego hay que saber cómo interactúan las cartas entre ellas. Por ejemplo, un cañonazo es muy potente, pero puede bloquearse con la carta de cubrirse, pero es aún más efectivo lanzar un abordaje (que se ejecuta antes que el disparo). Además, es importante gestionar muy bien la tripulación, ya que si te despistas puedes perder la partida por exterminio cuando estabas a punto de conquistar al rival.

La rejugabilidad en este juego está por descontada. De hecho, cada vez que se termina una partida, ambos jugadores querréis volver a empezar y cambiar la psicología y la estrategia para ver si funciona o no. Además, el juego incorpora dos modalidades distintas más:

  1. Para principiantes. Se juega de la misma forma, pero simplemente con 4 cartas de barco y no 5.
  2. Avanzada. En esta modalidad los bandos son asimétricos. El jugador español cuenta con más efectivos y puede ganar fácilmente por desgaste. Sin embargo, el pirata tiene mayor flexibilidad y puede usar algunos trucos para girar la batalla a su favor.

Como es lógico, recomendamos jugar las primeras partidas en el modo para principiantes para familiarizarte con las mecánicas, luego jugar y disfrutar del modo normal y por último y de forma intercalada al modo avanzado.

Queremos concluir diciendo que ¡Abordaje! es un filler táctico, rápido y psicológico para dos jugadores, en el que hay que meterse en la mente de tu rival para poder obtener la victoria.

Un juego que se le puede sacar a casi todo el mundo y, por el tamaño que tiene, transportar y guardar donde se quiera. Un juego que ofrece mucho con poco.

GDM Games- Abordaje Pirata Juego, 1 (Guerra de Mitos GDM113)
  • ¡Al Abordaje! es un juego táctico de cartas para 2 marineros a partir de 10 años que combina mecánicas de draft, control de áreas y selección de acciones
  • Al mando de una feroz tripulación tratarás de arrebatarle a tu enemigo el control de su barco ¡Pero cuidado! porque sus intenciones son las mismas y si te descuidas puedes acabar alimentando a los tiburones
  • Fabricante: GUERRA DE MITOS Fabricación: Fabricado en España Nº de jugadores: 2 Duración: 10-25min Edad mínima: 10 Idioma: Español, Inglés

Última actualización el 2020-04-03 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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